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Présentation de l'Anneau Unique

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Message par Koopa 22/2/2017, 12:08

Présentation de l'Anneau Unique Anneau14

Un Anneau pour les gouverner tous, un Anneau pour les trouver
Un Anneau pour les amener tous et dans les ténèbres les lier


L’Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages est un jeu de rôle fantastique situé dans le monde de Bilbo le Hobbit™ et du Seigneur des Anneaux™. Prenant place cinq ans après les événements contés dans Bilbo le Hobbit, il présente aux joueurs le monde de la Terre du Milieu en se concentrant sur les Terres Sauvages, la région visitée par Bilbo lors de son voyage au Mont Solitaire.

« Les régions sauvages étaient encore sauvages, et il s’y trouvait bien d’autres choses en ce temps-là, en plus des gobelins. »
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Smaug a été vaincu, la bataille des Cinq Armées a été gagnée, et Bilbo est rentré à La Comté. La Guerre de l’Anneau est pour dans quelques générations. Dans la paix relative, les peuples libres des Terres Sauvages regardent au-delà de leurs frontières pour la première fois, établissant des routes marchandes, renouvelant les liens entre leurs cultures et apportant la prospérité dans la région au nord de la Forêt Noire, du Mont Solitaire, et sur le versant est des Monts Brumeux.

Mais il reste encore bien des dangers, et des forteresses orques des montagnes aux sombres profondeurs corrompues de la Forêt Noire, une ombre attend, recouvrant ses forces, élaborant des plans, et étendant lentement son emprise…

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Le système de jeu:

Les personnages sont d'abord définis par une culture - Elfes de la Forêt Noire, Béornides... Chacune d'elles permet de déterminer, entre autres choses, plusieurs compétences de base et un niveau de base d'Endurance et d'Espoir. Le premier sert à déterminer la résistance à la fatigue et aux coups, tandis que le second est une réserve permettant au personnage de se dépasser - d'obtenir des bonus sur des jets. Cette réserve peut être reconstituée grâce à des points de communauté, entre autres. A l'intérieur de chaque culture, plusieurs origines sont proposées qui déterminent les attributs de base du personnage : Corps, Cœur et Esprit. Vient ensuite la personnalisation du héros avec des points ajoutés aux attributs, le choix d'une vocation pour partir à l'aventure, et la prépondérance donnée à la Vaillance ou à la Sagesse. Des dons (de magie dans de rares cas), spécialités ou particularités sont également sélectionnés en fonction des choix précédents.
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Les compétences sont divisées entre compétences d'armes et ordinaires. La magie est absente, sauf dans quelques dons ou savoirs particuliers et limités. Les compétences d'armes sont liées à une arme (dague, épée courte, grand arc...) ou un groupe d'armes (arcs, haches, lances...) et dépendent toutes du Corps comme attribut ; les dix-huit compétences ordinaires sont réparties en six groupes de trois compétences, une par attribut. Ainsi, la compétence de guérison fait partie du groupe de survie et dépend du Cœur. Certaines compétences sont notées comme "favorites": lorsqu'un point d'espoir est utilisé pour obtenir un bonus à une compétence normale, on utilise la valeur de base de l'attribut dont la compétence dépend. Si la compétence est "favorite", on utilise non pas la valeur de base de l'attribut mais la valeur améliorée, après ajout des points de personnalisation, voire de l'expérience.

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La résolution d'action utilise un dé d'action à 12 faces (d12) dont deux faces sont particulières : l'une possède un symbole de l'oeil de Sauron et l'autre la rune pour G (comme Gandalf). Sur un d12 normal, elles correspondent au 11 et au 12. La valeur de la rune de Gandalf correspond à un succès automatique pour les peuples libres, et à la valeur 0 pour les serviteurs du mal, voire pire (échec exceptionnel dans certaines circonstances). Le symbole de l'oeil fait le contraire - il est favorable pour les serviteurs de l'Ennemi et mauvais pour les personnages. A cela sont ajoutées les valeurs de lancers de dés à six faces, un par niveau dans la compétence. Le total doit être égal ou supérieur à un seuil allant en général de 10 (très facile) à 20 (intimidant). Un 6 sur l'un de ces dés permet d'obtenir un meilleur succès, et deux (ou plus) 6 transforment un succès normal en succès exceptionnel.

Le combat dépend de la Position, choisie parmi quatre, prise par un personnage au début du tour : une position avancée, exposée ou défensive fixe le seuil pour toucher et pour être touché à 6, 9 ou 12 + bonus de parade ; une position arrière ne permet que les attaques à distance. Le succès d'une attaque entraîne une baisse de l'endurance, et, si le résultat du jet d'action est assez élevé (selon chaque arme), une blessure possible. Un personnage qui tombe à 0 en endurance tombe inconscient, de même lorsqu'il reçoit sa deuxième blessure. S'il tombe à 0 en endurance alors qu'il est blessé, il mourra si sa blessure n'est pas vite soignée. La guérison intervient avec du repos, et la compétence de guérison permet de l'accélérer.

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Chaque session de jeu apporte deux points d'expérience aux personnages s'ils progressent normalement dans l'aventure. Achever cette dernière apporte un ou plusieurs points supplémentaires. Ces points d'expérience permettent d'acquérir des niveaux en compétences d'armes, en Vaillance ou en Sagesse. En utilisant ses compétences à bon escient, un personnage peut aussi gagner des points de progression, avec un maximum de trois pour chacun des six groupes de compétences. Ces points serviront à acquérir des niveaux dans les compétences ordinaires. Points d'expérience et points de progression sont utilisés dans la phase de communauté qui sépare les différentes aventures, et qui correspond en général à la mauvaise saison. C'est aussi pendant ces périodes que le personnage peut soigner la corruption qui a pu le marquer.

Les personnages peuvent en effet gagner des points d'Ombre en fonction d'expériences traumatisantes, de lieux visités ou de leurs actions. Certains points sont acquis automatiquement quand d'autres nécessitent des tests liés à la Sagesse. Un excès de points d'ombre peut entraîner une crise de folie et un point d'ombre permanent. Ces points d'ombre permanents ne peuvent plus jamais être guéris et ils accroissent un défaut du personnage. Si un personnage atteint cinq points d'ombre permanents, il est définitivement perdu à la cause des peuples libres et rejoint l'Ennemi. Le héros est désormais contrôlé par le meneur de jeu.

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Je suis un serviteur du Feu Secret, détenteur de la flamme d’Anor. Le feu sombre ne vous servira à rien, flamme d’Udûn. Repartez dans l’ombre ! Vous ne passerez pas !
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Message par Batchaka 24/2/2017, 14:23

Beau petit résumé!!
A quand le choix des personnages sur Dropbox??
J'ai lu qu'il y avait des haches ..
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Message par Koopa 24/2/2017, 15:23

J'ai pas le pdf des règles. Il faut donc regarder sur le livre ou que je scan tout ça.

Et oui il y a des haches mais pas pour tous les personnages
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Message par Koopa 28/2/2017, 13:52

Règles, fiche de perso vierge et autres sur Dropbox.

La version du livre de règle est la V1. Dans le commerce la V2 est sortie. Il y a quelques petits changements mais rien de bien grave. Quand j'aurai le temps et le courage je referai les scans.
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Message par Batchaka 28/2/2017, 14:33

Impeccable, on va déjà pouvoir étudier les personnages et les règles du jeu ..
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Message par Micheck 1/3/2017, 21:43

Cool, je vais pouvoir me faire un nouveau personnage!!!
Rock&roll!!
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