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Votre histoire: Campagne Anathazerin Groupe Saint Priest !! SPOILER !!

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Message par Koopa 21/7/2016, 10:38

Cette campagne a été écrite pour des héros, des vrais, de ceux qui prennent des risques pour sauver les innocents et n’ont pas pour seul objectif d’amasser de l’or ou de gagner du pouvoir. Il n’est pas gênant qu’un personnage fasse exception, cela apportera au contraire de la diversité et des prétextes de roleplay, mais la majorité des personnages doit avoir à cœur d’aider son prochain et de respecter les lois. Si ce n’est pas le cas, l’Aventure (avec un grand A) risque de tourner court et de trouver une fin prématurée. Vous voici prévenu.

Même si vous résidez actuellement loin de Clairval, la nouvelle est parvenue jusqu’à vous : Karoom, le prêtre nain, héros de Clairval, a enfin terminé l’œuvre d’une vie. Il a posé la dernière pierre du temple qu’il a commencé à construire il y a trente ans. Un temple entier construit de ses propres mains, pierre par pierre, de sa taille à la carrière jusqu’à sa pose sur l’édifice ! Un exploit dont seul un membre du fier peuple des nains saurait être capable. La consécration du lieu saint doit avoir lieu dans quelques semaines. Vous vous êtes mis en route un peu en avance pour être certains de ne pas rater cet événement. En chemin, le hasard, et surtout ce fameux temple, vous ont fait croiser la route d’autres voyageurs en route eux aussi pour cette occasion unique. Aussi formez-vous à présent un petit groupe, d’amis d’enfance pour certains et de nouvelles connaissances pour d’autres, qui se dirige joyeusement vers Clairval, le moral en rien entamé par les pluies incessantes de ces derniers jours…

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Univers: Campagne pour Chroniques Oubliées Anathazerin Médiéval Fantastique
MJ: Koopa
Nombre PJ : 4-6
Séance: Du niveau 1 au niveau 14
Lieu: Saint-Priest Village et autour

Participant:
- Micheck (Chevalier Humain)
- Stephro (Prêtre Humain)
- Kepossuk (Nécromancien Gnome)
- Batchaka (Barbare Demi-Orc)
- Nightmare (Mage Haut-Elfe)


Dernière édition par Koopa le 22/2/2017, 13:41, édité 10 fois
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Message par Koopa 21/7/2016, 10:41

1ère Quête - Sur la route de Clairval le 23/06/2016

Participant:
- Micheck (Chevalier Humain) Niv 1
- Stephro (Prêtre Humain) Niv 1
- Kepossuk (Nécromancien Gnome) Niv 1

Sur le chemin en direction de Clairval vous avez rencontré une caravane de marchand. Vous avez été recrutés par Locus le négociant en vin et liqueur pour escorter cette caravane vers le village de Neuf-Catel suite à votre bataille héroïque contre une meute de loup pendant la nuit.

Heureusement que ces loups ont attaqué car votre prestation auprès de Locus pour l’impressionner à été déconcertante....


Le lendemain, le temps déplorable vous a obligés à faire demi-tour pour aller chercher des fournitures dans le bourg traversé auparavant car votre chariot s'est embourbé. Une fois les planches, les cordes et autres provisions achetées, vous êtes retournés à la caravane en courant car vous avez entendu des cris venant de la caravane. Des hommes rats avaient enlevé Locus et ses compagnons pendant votre absence.

On se souviendra du passage du chevalier dans l'arrière boutique de la boulangerie avec une jolie blonde.

Après une fouille des environs, vous avez repéré des traces en direction d'une grotte. Une fois à l'intérieur de la caverne après avoir déjoué des pièges et tué les hommes rats, vous avez libéré le seul survivant Locus. Par chance, vous avez récupéré le butin de la caravane sans que Locus s'en aperçoive.

Un fameux lancer de gnome au dessus du piège. Le chevalier qui rentre dans la pièce principale de la grotte sans retenu et le butin de la caravane non restitué à Locus...

Vous voila repartis sur la route. Le temps s'améliore et vous apercevez en contre bas le village de Neuf-Catel.


Dernière édition par Koopa le 30/1/2017, 09:03, édité 9 fois
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Message par Koopa 21/7/2016, 10:47

2ème Quête - Village de Neuf-Catel le 10/08/16

Participant:
- Micheck (Chevalier Humain) Niv 1
- Stephro (Prêtre Humain) Niv 1
- Batchaka (Barbare Demi-Orc) Niv 1
- Kepossuk (Nécromancien Gnome) Niv 1

C'est l'après-midi d'une belle journée ! La pluie a enfin cessé de s’abattre sur vous. Jusqu'ici, votre voyage a été très pénible. Vous devriez pouvoir parcourir encore quelques kilomètres avant de trouver un endroit pour passer la nuit.

Au loin, on peut voir un hameau. Peut-être une quarantaine de petites maisons blotties autour d'une tour de guet en construction. Entre vous et le village, s'étendent des champs de blé et des pâturages.

Après l’attaque du géant à deux têtes vous avez proposé aux villageois de Neuf-Catel votre aide pour éradiquer la bête. Vous avez rencontré la doyenne Aranda dans la tour de guet. Vous êtes ensuite allé dans le temple d’héronéus où vous avez réussi à déchiffrer la plupart des énigmes inscrites sur les murs.

Le prêtre à récupéré une potion étrange sur une étagère chez Aranda…

Vous ne s’aviez pas encore le sens de tout ces mots mais la rencontre le soir avec la tête de gauche de l’ettin vous a permis de comprendre que le géant avait une double personnalité. Un côté maléfique « Mouck » et un côté humain « Kyrin ».

Vous pouvez remercier le nécromancien qui à été le seul à vouloir surveiller le village de nuit.

Le lendemain vous avez décidé, suite à la discussion avec Malvo, le chef de la milice, de vous rendre à Catel, l’ancien village. En effet vous avez appris que l’ettin doit loger dans l’ancienne tour. A peine le village derrière vous, avant de rentrer dans la forêt, vous êtes tombé nez à nez sur Mouck en pleine rage. Une espèce de combat en suivi et surtout votre fuite dans la forêt.

Vous avez bien fait de vous équipez en potions et autres babioles avant de partir. Non je rigole vous êtes parti comme ça sans rien.

Quelques heures plus tard en direction de Catel, toujours sur les traces de pas de l’ettin, vous avez rencontré un groupe d’orque, un groupe de brigands et enfin un repère à gobelins dans les ruines de Catel.

Vous vous en êtes bien sorti avec les orques en parlant, pour une fois. Les brigands ont été éradiqués par vos armes en quelques minutes. Les gobelins non pas fait long feu non plus. En parlant de feu…

Après la rencontre avec Kyrin vous avez réussi à trouver une fiole dans la statue du temple à Neuf-Catel en résolvant l’énigme. Après avoir bu la fiole, l’ettin à commencé ça transformation en humain. Le combat fut douloureux surtout pour le chevalier. En effet son bouclier à voler en éclat pendant le dernier assaut de l’ettin.

Vous pouvez remercier l’intelligence du nécromancien et celle du demi-orque. Oui j’ai bien dit l’intelligence du demi-orque pour l’énigme…


Dans un dernier soupir Kyrin remercia les aventuriers et mourut en se libérant de sa malédiction. Avant son dernier souffle il indiqua la cache d’un parchemin de résurrection que le prêtre cacha sous sa côte de maille.

Dans un élan de compassassions le prêtre ramena sur son dos pendant 3 heures un cadavre de villageois sans le fouiller. Il passa à côté de 2 fioles de soin et gagna un mal de dos.

Une fois remercié par les villageois, les héros de Neuf-Catel prirent la route en direction de l’auberge du vieux pont. Ils ont rendez-vous avec le guide Jerro le fils d’Aranda. En effet les pluies torrentielles des derniers jours ont rendu la route depuis l’auberge jusqu’à Clairval méconnaissable. Jerro devrait être bien utile.


Dernière édition par Koopa le 30/1/2017, 09:04, édité 6 fois
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Message par Koopa 11/8/2016, 09:40

3ème Quête - L'auberge du Vieux-Pont le 29/09/2016

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- Nightmare (Mage Haut-Elfe) Niv 1

La pluie recommence à tomber de plus belle sur le chemin...

A l'auberge du vieux pont, petit lieu de passage et de ravitaillement au coeur de la forêt, vous avez découvert le trafic de corne de licorne de Tom l'aubergiste, Frelin et Jolin. Malheureusement Jolin c'est fait tuer sauvagement par Batchaka et Frelin c'est enfui dans la nuit en pleine tempête.

Il faut se remémorer l'action fantastique du Chevalier avec son épée dans la cave et votre nouvel ami le vieux Nick, Boudiou !!

Après avoir sauvé Jerro vous êtes reparti en direction de Clairval. Sur le chemin vous avez fait une halte dans le temple de Karoom. Vous avez exterminé les gobelins du clan des Crânes Creux.

Encore une fois le chevalier se fait remarquer en se faisant pisser dessus.

Une fois à Clairval, pendant la nuit vous avez poursuivi un groupe de voleur gobelin de la tribu des Nok-Noks. Malheureusement la brèche de l’enceinte fut trop petite pour les poursuivre.

La palme au prêtre pour avoir voulu à tout prix enfiler son armure. Une bonne idée: une nuit à la belle étoile pour le mage en haut d'un arbre.

Le lendemain vous avez rencontré le baron Rodrick. Il vous a demandé de retrouver le gamin et les 3 vaches qui ont disparu pendant la nuit précédente. Vous êtes donc parti en direction du sud et vous avez retrouvé la trace des voleurs de bétails dans les ruines d'un vieux moulin. Vous avez discretement capturé un gobelin et récupéré 2 vaches (la 3ème étant déjà dévorée par ces vermines).

Les joueurs vont-ils suivrent les conseils du Baron? Quel sera l'approche des joueurs au vieux moulin? La suite bientôt.


Dernière édition par Koopa le 10/10/2016, 10:00, édité 3 fois
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Message par Koopa 7/10/2016, 13:14

4ème Quête - La chasse au gobelin le 13/10/2016

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Après avoir réussi à parlementer avec les Nok-Noks, vous êtes retournés à Clairval. Vous s’avez maintenant que le clan des Nok-Noks se sont fait chassés par les Cranes Creux de leur repaire. Vous avez une vague idée du lieu de celui-ci et vous décidez donc de visiter la maison de Krush et celle de Karoom pour obtenir un peu plus d’information.

Le chevalier rapporte gentiment la vache au paysan en lui disant que l’autre vache a sauvé de la faim tout un clan. Un clan de gobelin !!! Le barbare a réussi à ne pas rentrer dans le tat de Gobs. Un véritable exploit de ca part.

Krush un peu bourru ne vous apporte pas grand-chose. En vous approchant de la maison de Karoom, vous voyer sortir de la maison Maëla la magicienne. Elle vous demande si par le plus grand des hasards, ne connaitriez-vous pas un super chevalier elfe porteur d’un gant de lumière ? Puis elle disparait vous laissant quelque peu pantois devant une telle démonstration de magie…

La petite remarque du prêtre au mage du groupe si celui-ci pouvait faire la même chose… Apparemment non. Dommage personne à voulu forcer la maison de Karoom pour voir ces effets sur vous.

Vous êtes parti vers le nord en suivant la falaise. Vous avez découvert une caverne. Et là, avec une finesse sans nom, vous avez nettoyé ce lieu sinistre. Vous avez rencontré une femme Gobelin et vous a expliqué que son fils Nox doit être avec Louky. Au passage vous avez trouvé un joli trésor. Sans plus d’information vous êtes retourné à Claival.

La délicatesse du barbare restera dans les anales de Clairval avec une pancarte chien méchant autour du cou. Le chevalier s’est bien défendu face à plusieurs Gobelin même s’il préfère donner ces potions de soin au Gobs. Le mage en restant en retrait a su éliminer tranquillement quelques cibles sans prendre trop de risque. Le prêtre a réussi sa première manœuvre de combat et à apporté son soutien dans la mêlée. Bref une bonne bande de bourrin sans scrupule qui marche dans la merde.

A Clairval, vous interrogez Agramon le père du petit Louky. Il vous invite à parler à c’te p’tite creviure de Parluis. Le chevalier et le barbare se frotte méchamment à la Lili la mère de Parluis. Après avoir payé 40 pièces de Cuivre un enfant du village du nom de Kyrin (Sourd et muet) vous guide vers la cache des 2 petits fugueurs. Il s’agit d’une brèche dans la carrière de Karoom.

On retiendra que le chevalier et le Barbare ont faillis déclencher une rixe au milieu du village de Clairval. 2 gardes ont dû intervenir pour calmer les esprits. La cause : Madame Lili. Vous ! Hors de ma vue, brutes ! Les gens vous prennent peut-être pour des héros, mais moi, je vois clair dans votre jeu. S’attaquer à un enfant, quelle honte !

Vous pénétrez dans l’antre de la bête. La carrière est composée de 2 types de roches : une blanche tendre et une roche noire plus dure. Vous faites la rencontre de fourmis géantes et de Striges suceur de sang. Puis vous tombez dans l’embuscade de l’Ankheg, une créature horrible souterraine. Elle ressemble au croisement d’un crustacé et d’un insecte géant mesurant dans les 3 mètres. Cette créature redoutable à réussi à mettre à terre le prêtre mais le reste du groupe arrive à terrasser la bestiole.

On pourra se remémoré le chevalier restant coincé au niveau de l’entrée. Il suffisait d’enlever son armure. Le prêtre et les Striges, toute une histoire d’amour. Il peut de toute évidence remercier le mage qui lui a été d’un grand secours. Le barbare sans doute un peu épuisé par les épreuves de la journée n’a pas été à la hauteur dans cette faille.


Après avoir ramené Louky à Clairval, vous avez été fêtés en héros. Mais la fête terminée, l’humeur s’est vite dégradé. Karoom le prêtre du temple, n’est toujours pas revenu. Et pour ne rien arranger, ce temps de chien continue. Il pleut encore et encore…
Vous avez commencé par mettre la météo à profit pour vous entrainer mais, après une ou deux semaines le désœuvrement a commencé à se faire sentir. Heureusement, il y a enfin du nouveau, un chariot est arrivé par la route du Sud. Il est conduit par un gnome et accompagné de 2 gardes couvert de boue. Un séduisant jeune homme, protégée de la pluie par une grande cape, est descendu avec précaution du véhicule en évitant de tacher ses vêtements de qualité.

Pourquoi diantre les gobelins fuyaient-ils vers le Sud ? Quel est cet étrange rêve que fait Maëla ? Qui est donc cet homme dans le charriot ? Où est donc passé Karoom ?…


Dernière édition par Koopa le 25/10/2016, 14:48, édité 5 fois
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Message par Koopa 14/10/2016, 10:34

5ème Quête - Fort Boueux 1ère partie le 10/11/2016

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15 jours de pluie. Vous avez commencé par mettre la météo à profit pour vous entrainer. Le barbare en se lançant contre le chevalier a développé une nouvelle aptitude : la charge. Quand au Chevalier il a pu améliorer sa défense en essayant d’arrêter le barbare à l’aide de son bouclier.

Le soir devant une bonne chopine on imagine la discussion sur le résumé de la journée de ces deux là…

Pendant se temps le prêtre a préférer se retirer pour méditer dans le temple de Karoom. Il a pu apprendre une nouvelle prière de soin. Le mage s’est plongé dans les bouquins de la maigre bibliothèque de Clairval. Il a quand même apprit quelques ragots et autres informations sur la région.

Ah les têtes pensantes toujours en train de faire des trucs d’intello (« Tu lis quoi ? dit le barbare. « Un recueil sur les hominiens étranges de la contrée. » « Ah… et ca se mange ? »)

Après votre entrainement, le bourgmestre vous invite à escorter une caravane de marchandise depuis Clairval vers Fort Boueux. Malheureusement pour vous, vous avez fait la rencontre de Julius Mortemire, le jeune frère d’Andra, la prêtresse qui commande Fort Boueux. Il faut aussi l’escorter avec cette caravane car celui-ci doit prendre poste au coté de sa sœur.

Vous êtes donc parti en direction de Vireux, un village qui se situe en milieu de parcours. Une multitude d’obstacles a freiné votre progression. Au soir du 2ème jour de voyage, vous avez fait une halte dans le Hall de Vireux. Après avoir compté vos aventures aux villageois et une bonne nuit de repos, vous êtes repartis sur la route en direction de Fort Boueux.

Vous avez bien fait de garder un œil sur Julius pendant la nuit.

La nuit du 3ème jour de voyage, vous avez rencontré un grand loup noir plutôt amical. Le lendemain après midi vous avez passé un grand moment épuisant à contourner une énorme étendu d’eau. Juste après, vous avez largement déjoué une embuscade d’orques. En fouillant l’un des cadavres orques vous avez trouvé un bracelet gravé d’un motif de poisson appartement à Andra. L’attitude de Julius a changé totalement. De pénible et fainéant, il est passé à inquiet et hyperactif.

La charge dévastatrice dans le dos du barbare a laissé le prêtre sans voi(e)(x) pour le reste de cette aventure.

Quelques heures plus tard, encore à l’abri des derniers arbres, vous apercevez enfin Fort Boueux. Vous décidez d’utiliser la technique du cheval de Troie avec le chariot pour rentrer dans le fort. Malheureusement le chevalier est fait prisonnier sans que personne de bouge et envoyé avec les autres détenus dans la tour Ouest du château. Après un mini siège sans fin dans cette même tour, vous avez repris le Fort non sans mal.

Je ne fais pas d’autre commentaire sur cette partie de l’aventure mais chacun des héros sera de quoi l’on parle. Ah si vous pouvez remercier Julius pour ce combat et l’initiative du chevalier.

Une fois Andra libérée et ces soldats renvoyés en direction de Vireux, vous avez allumé les feux sur les tours pour attirer les radeaux des orques vers le fort. A l’aide des 2 catapultes vous êtes parvenus à envoyer au font de l’eau un certain nombre d’orque en approche. Malheureusement pour vous, le nombre trop important d’orque vous a obligé à fuir votre position. Vous êtes donc reparti en direction de Vireux à cheval en regardant au dessus votre épaule le fort envahi par ces créatures du mal.

Une des 2 catapultes n’a pas très bien marchée (Surement un peu de rouille). Remercier le chevalier pour avoir préparer les chevaux.


Dernière édition par Koopa le 30/11/2016, 20:46, édité 4 fois
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Message par Koopa 18/11/2016, 15:31

5ème Quête - Fort Boueux 2ème partie le 24/11/2016

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Andra prend la parole sur la place centrale de Vireux :
Evacuer Vireux ? Non ! Avec les femmes et les enfants, le risque est grand de se faire rattraper rapidement par un groupe d’éclaireurs et mes propres hommes ont besoin de repos avant de pouvoir se battre ou repartir. De toute façon, il faut bloquer l’avancée des orques pour épargner Clairval, mais surtout Vireux est plus facile à défendre que Clairval. La palissade de Clairval est encore pire que celle de Vireux ! C’est simple, à Clairval, le cimetière est mieux défendu que le village ! Quant au château, il est trop petit pour abriter les populations conjointes de deux villages. Il faut stopper les orques ici et profiter de l’avantage du terrain. Envoyons un messager quérir de l’aide au château, il faut tenir jusqu’à ce que des renforts arrivent…

Julius suplie sa sœur de fuir et céder cet énorme tas de boue aux orques…. PAF, c’est le bruit de la main d’Andra sur sa joue.

Andra a dépêché quelques soldats agiles pour espionner les orques au Nord et quelques soldats rapides pour demander de l’aide au sud vers Clairval. Malheureusement, les soldats en direction de Clairval on du faire demi-tour suite au trop grand nombre d’embuscade d’éclaireur orques. Vous apercevez la patrouille du Nord en train d'arriver. Les éclaireurs reviennent complètement épuisés. Ils sont rentrés à la hâte pour prévenir le village de Vireux des forces en présences ennemies. Il s’agit d’une grosse armée de plusieurs centaines d’individus composée d’orques et de gobelins. Une fumée violette étrange s’échappe de Fort-Boueux.

Les préparatifs de la défense commencent immédiatement. Pendant que le mage observe en direction du nord pour épier les mouvements ennemis, le chevalier et le barbare vont couper des troncs d’arbres à l’orée du bois sud.  Le prêtre quand à lui s’occupe d’installer les rondins fraîchement coupés pour former un goulot d’étranglement derrière la porte principale du village. Le chevalier a donné la consigne au villageois de rassembler des pierres pour en faire plus tard des projectiles à lancer sur l’ennemie. Après plusieurs échecs pour couper un tronc d’arbre le barbare pénètre un peu plus dans la forêt et évite l’embuscade de Frelin. Celui-ci a attendu plusieurs semaines pour préparer sa vengeance. Il fut tué très rapidement et le barbare repris ça dur besogne.

Le cou de Frelin a tourné comme une toupie et son corps a été déposé devant la porte du village. Bravo pour le moral des villageois de voir un humain mort avant la bataille ! Heureusement le chevalier a ramené le barbare à la raison. Bravo au mage car il fallait bien penser à observer l’ennemi.

A la nuit tombée, l’ennemi est aux portes de Vireux. Andra demande à tout le monde de bien éclairer le village pour le combat. Le groupe rassemble les villageois dans le grand Hall et répartissent les guerriers et archers sur les remparts et derrière la porte.

La première vague est composée d’une dizaine de zombies. Il s’agit des gardes transformés de Fort-Boueux. Les villageois sont réconfortés de justesse par le discours du chevalier car la plupart des gardes étaient des membres de famille de la région. Le prêtre et le barbare demande que l’on ouvre les portes et se lance contre cette première vague. Ce fut une très mauvaise idée car une bonne centaine d’adversaires se lance à son tour à l’assaut du village. Rapidement les deux héros rebroussent chemin et les zombies sont libres d’attaquer la porte à grand coup de haches rouillées. Les portes tombent et le combat comment dans l’enceinte du village.

Après un combat acharné, les orques et gobelins se replis. Ils ont sans doute sous estimé leur adversaire. Ils rassemblent alors leur force au sud et préparent l’assaut final. Les chamans orques rentrent en action et relèvent les morts tombés au combat. L’effroi envahi le village et le chevalier doit jouer de sa plus belle voix pour que le village ne sombre pas dans la peur.

La charge de l’ensemble des forces ennemis est dévastatrice. Les gobelins et les orques se déversent dans le village comme un torrent de boue. Chaque défenseur combat contre deux voir trois adversaires. Quand tout semble perdu, un orque à cheval surgit depuis le sud et bondit sur l’arrière garde, il saute de selle et décapite pas moins de trois orques d’un grand moulinet de son immense épée bâtarde. Krush , le semi-orque, le héros de Clairval arrive au secours du village. Après Krush, toute une armée émerge lentement de la forêt. Aussi large que hauts, leur cotte de maille brillant sous les feux allumés par les orques, des nains dirigées par Karoom en personne, armées de lourdes haches avancent d’un pas cadencé. Soudain le village n’est plus au centre de la mêlée. La victoire semble proche.

Le mage a tenté deux jolis sauts pour finir dans les deux cas environs trois à quatre mètres plus bas. Par chance, les gobelins l’ont imité sur le deuxième saut. Un peu plus tard dans la mêlée Andra se sacrifie pour sauver le mage d’une mort certaine. Pendant son agonie elle prodigue un dernier soin au mage et s’éteint à tout jamais.

Une fois les quelques orques encore au contact tués les futurs héros de Vireux chargent les chamans. En effet les chamans continuaient de relever les morts pour augmenter leur rang. Mais après, une escarmouche très violente, l’armée ennemie est en fuite.

On pourra quand même demander au prêtre combien il lui restait de sort de soin à la fin de cette bataille. Je pense qu’il se gardait le privilège de rester le dernier debout… Le prêtre a quand même essayé de ressuscité Andra avec son parchemin sans succès. On retiendra aussi la joie sur vos visages après la victoire...

Le village a subi peu de dégâts, mais il y a des morts parmi les soldats et les villageois. De plus Andra s’est sacrifiée pour la cause. Julius a fuit le champ de bataille. Toutefois compte tenu des forces en présence, Karoom et Krush remercient les héros de Vireux.  Une petite partie de l’armée à réussi à fuir mais ils ne constituent plus un danger immédiat.

Karoom leur raconte qu’il vient de revenir du royaume de Kaerimbor :
Je suis allé chercher une Urne de feu éternel pour l’inauguration de mon temple. Sur le retour, j’ai rencontré le prince Thomar d’Arly en personne à Valestir. Le prince m’a fait part de son inquiétude. Le pays de Dorn est attaqué par des armées gobelinoïdes hétéroclites, fait très étrange. Plus inquiétant, il semblerait que des géants, descendus des collines et des hautes montagnes, soient à la tête de cette force menaçante. Malgré l’aide des Marche du Piémont et de la principauté, il semble que la région soit en passe d’être totalement envahie. Les espions du prince, dont Félindra l’ont informé que les orques et les géants ont également lancé des attaques au Nord du royaume de Hautesylve. De violentes tensions occupent les troupes du prince à la frontière avec le comté du Ponant. On m’a demandé de rassembler une armée. Je suis allé à Fort-Colline et j’ai recruté des mercenaires au sein de mon peuple dans les Monts Argentés pour défendre la frontière Nord. Voila ce qui m’a retenu tout ce temps. Alors que je progressais vers le Nord, Shade, le grand loup noir de Félindra m’a apporté un message : Les orques arrivent maintenant. Du coup, nous avons avancé à marche forcée vers Vireux…

Quelques semaines plus tard le temple est inauguré par un triste événement : l’enterrement d’Andra. Karoom montre aux héros de Vireux la cache sous le temple.

De retour à Clairval les nouveaux héros s’entraînent pendant quelques semaines. Un soir pendant un repas à l’auberge, ils sont convoqués au château par le baron Rodrick.


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Message par Koopa 28/11/2016, 15:12

6ème Quête - Le Sanctuaire 1ère partie le 24/11/2016

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Rodrick vous informe que deux nouvelles importantes sont arrivées. Pour commencer, le Prince en personne a été informé de votre comportement courageux et il souhaite vous en remercier. Ensuite, Rodrick vous annonce que Tibur est envoyé par la ville frontalière de Twemby, située au bord de la forêt de Hautesylve et au pied des monts Griseux. Maître Honoré Mildengap, Graf de Twemby, est sous la menace imminente des orques. Ayant eu vent de vos exploits, il vous supplie de venir en hâte. Tibur ne sait rien de plus que le message qu’il délivre. Rodrick pense que vous serez plus utile là-bas qu’à Clairval, car, avec le beau temps qui est revenu, l’inondation a disparu et le marais est à nouveau impraticable pour les orques. Il vous donne sa bénédiction. Il estime en effet que si les orques doivent à nouveau attaquer, ce sera par les monts Griseux. Et Twemby sera dès lors aux premières loges, ce que semble confirmer la requête du Graf.

Vous avez bien sur caché quelques trésors dans les cryptes du temple de Clairval avant votre départ.

Vous voilâtes donc partis en direction de Twemby avec Tibur Tendre-Pied comme guide. Durant le second jour de voyage, il pleut légèrement. Tibur annonce aux héros qu’ils vont pouvoir dormir au sec dans une ferme abandonnée qu’il a remarqué à l’allée.

Vous tombez nez à nez avec Jorn dit « le sec » devant la porte de la ferme. Le chevalier entame une discussion plutôt houleuse qui fini par un bain de sang. Le chevalier est sauvé in extrémiste d’une mort certaine par la charge du barbare. Après une nuit agitée le groupe repart en direction de Twemby.

Alors là ! Ce fut la première épreuve de feu. Un groupe de combat un peu identique au vôtre. Sans l’intervention du Barbare pour interrompre le combat je ne peux pas dire comment aurait fini ce massacre.

Twemby est une jolie petite bourgade construite sur des collines boisées au pied des monts Griseux et au bord du grand royaume elfique de Hautesylve. Les maisons en rondins sont d’un style architectural particulier, influencé à la fois par la culture elfique et celle des gnomes : le bois dont sont constitués les murs est couvert de sculptures naïves. La ville n’est ceinte d’aucun dispositif défensif. Depuis sa fondation, elle n’a jamais été attaquée, tranquillement installée à l’ombre de son puissant mais pacifiste voisin.

Vous êtes bien accueillis par Muguette à l’auberge Petitplat. Puis dans la soirée, vous êtes conviés par le Graf Honoré Mildengap. Celui-ci est ravi de rencontré les héros en personne.


Dernière édition par Koopa le 5/12/2016, 13:55, édité 4 fois
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Message par Koopa 21/12/2016, 15:42

6ème Quête - Le Sanctuaire 2ème partie le 08/12/2016

Participant:
- Micheck (Chevalier Humain) Niv 3
- Stephro (Prêtre Humain) Niv 3
- Batchaka (Barbare Demi-Orc) Niv 3
- Nightmare (Mage Haut-Elfe) Niv 3

Le Graf Honoré Mildengap de Twemby prend la parole:

L’heure est grave ! Voici maintenant deux semaines, mes éclaireurs m’ont signalé un rassemblement d’orques au nord de Twemby, à l’Est des monts Griseux, dans le territoire normalement contrôlé par les elfes de Hautesylve. Selon mes informations, tout porte à croire qu’un état-major ennemi est en train de s’y créer et je crains le pire pour Twemby et toute la Contrée.

Je ne sais pas ce que font les elfes. Ils sont très isolationnistes et, comme c’est toujours eux qui ont l’initiative de nos rencontres, elles sont extrêmement rares. Personne ne les contacte jamais ni ne sait comment le faire.

Je pense qu’il faut décapiter cette armée avant qu’elle n’ait fini de se constituer. J’ai fait part de mes inquiétudes au Prince, il est de mon avis et m’a informé qu’il envoie une armée de nains venus des monts Argentés et de Fort colline pour attaquer les orques. Mais il y a un gros problème ! Le territoire où les nains sont censés aller combattre appartient à Hautesylve. Et, pour bien connaître les elfes, orques ou pas orques, si des nains pénètrent en armes sur leur territoire, les relations diplomatiques entre nains et elfes risquent de passer de mauvaises à très mauvaises. La mèche est très courte entre ces peuples, pour des raisons qui nous dépassent. La présence d’une armée naine sur les territoires elfiques pourrait entraîner une guerre qui ne profiterait qu’aux orques. Et je n’arrive pas à penser que ce positionnement des orques soit un hasard. Ils savent que les elfes ne prennent jamais le sentier de la guerre à la hâte alors que les nains ont le sang chaud dès qu’il s’agit des orques. En venant ici, je crois qu’ils savent pertinemment ce qu’ils font.

C’est pour ça que j’ai besoin de votre aide. D’ici quelques jours, quatre ou cinq au plus, une armée de nains va arriver ici avec la ferme intention d’en découdre. Je connais personnellement le chef de ce détachement et je pense être en mesure de retarder l’attaque d’un ou deux jours. Pas plus. Il faut qu’à ce moment, l’armée orque soit décapitée ! Ces créatures ne sont pas connues pour leur discipline ni leur clairvoyance stratégique, mais ils agissent en ce moment très intelligemment. Qui que ce soit qui les mène doit être mis hors d’état de nuire. Ainsi, il sera facile de les attirer vers Twemby. L’idée est que le combat ait lieu sur le territoire de la Principauté et pas à Hautesylve. J’ai déjà parlé de tout cela à mes hommes. Tous sont d’accord pour servir d’appât et attirer les orques vers les nains, mais, pour que cela marche pleinement, il faut que les orques ne soient plus dirigés au moment du déclenchement de leurs attaques de harcèlement.

Mes éclaireurs m’ont rapporté que les principaux chefs orques et de nombreux shamans se trouveraient dans ou aux alentours d’une bâtisse au centre d’une zone carbonisée. Cet endroit semble être le quartier général des orques. Je pense que si vous étiez capables d’y entrer et d’y faire le ménage, nous pourrions éviter une bataille majeure et un incident diplomatique qui pourrait nous coûter très cher.

Je sais que ce que je vous demande est très dangereux, mais le baron de Clairval en personne m’a fait savoir tout le bien qu’il pensait de vous. Il pense que vous êtes les seules personnes dans les environs capables de mener à bien cette délicate mission. Qu’en pensez-vous ? Vous acceptez ?


Après avoir fait votre sac pour le voyage, vous êtes partis en direction du nord accompagnés de votre guide, un halfelin rôdeur du nom de Tibor Tendre-Pied. La première journée, vous remontez le cours de l’Alleuse par sa rive gauche, en longeant les monts Griseux où la rivière prend sa source. Vous passez une nuit au bord de la rivière dans une jolie clairière, un endroit idyllique.

Le lendemain, vous continuez à longer le cours d’eau, mais cette fois, le halfelin vous guide à travers les contreforts de la montagne. A la mi-journée, alors que vous êtes confortablement installés pour le casse croute du midi, un ogre surgit de derrière un amas de grosses pierres. Il attaque en beuglant. Non sans mal, vous terrassez cette brute épaisse.

En fouillant dans le sac, le barbare n’a pas pu résister en vomissant trippes et boyaux, au butin de l’ogre : une besace remplie de bras et de jambes en état de décompositions avancés. Le prêtre non plus d’ailleurs mais en s’acharnant, il a découvert 10 pièces d’or au fond du sac.

En fin de journée, Tibor vous guide au fond d’une vallée, jusqu’à une fissure dans la paroi. Vous distrayez l’ours devant l’entrée à l’aide de nourriture récoltée dans la forêt.

Pendant presque 3 km, vous montez dans la faille et débouchez sur une grande salle de quelques centaines de mètres. Vous décidez de monter le camp. Tibor vous informe que l’on peut continuer vers un passage qui mène vers un super point de vue. L’idéal pour espionner l’ennemi.

En effet la vue est imprenable. On y voit jusqu’à 20km. De cet endroit, il devient évident que quelques chose ne va pas dans la forêt en dessous. A environ 5km, on peut voir une grande zone noire au centre de laquelle on devine un bâtiment de taille respectable. Le prêtre épuisé préfère aller dormir en compagnie du barbare. Le mage et le chevalier observe la scène jusqu'à la tombée de la nuit. C’est alors que Gilbert aperçoit en contre bas de la montagne deux formes camouflées dans les rochers. Quelques minutes plus tard, ces deux formes qui sont en réalité Tinsirith le haut elfe et Aram Feuille Rouge l’elfe sylvain mettent en joue le chevalier et le mage. Très vite les esprits se calment, et une discussion pacifique se met en place.

Gilbert a tenté de dissimuler une dague sans grand succès. A en croire qu’un chevalier est plus discret que 2 elfes dont un elfe des bois rodeur spécialiste en discrétion et détection…

Tout le monde rentre au campement pour dormir. Le lendemain, Aram découvre un passage secret et vous décidez de le prendre. Sauf Tibor qui préfère rester en retrait pour couvrir vos arrières (Ou le siens qui c’est…). La descente fut longue. Le dernier du groupe constata l’écroulement du mur derrière lui après le passage d’une arche. Plus de doute possible, il faut continuer en espérant revoir la lumière au bout du tunnel.

Quelques heures plus tard vous débouchez sur une salle qui contient un coffre. Le barbare et sa délicatesse légendaire, explose le coffre avec sa hache. Malheureusement rien de très intéressant à l’intérieur. Vous débouchez sur une pièce magnifique constituée de deux gigantesques dalles de marbre rose. On peut remarquer que les murs et le plafond sont faits de marbre vert sculptés pour représenter une forêt dense. Le passage par lequel vous êtes rentrés s’ouvre dans le tronc d’un des arbres sculpté sur les murs. Vous avez découverts se qui semble être le sous sol de votre destination. Vous vous débarrassez d’un ogre geôlier et de deux chamans invocateurs de squelettes.

Le prêtre a quand même essayé de retenir son camarade sans grand succès avant l’ouverture du coffre. A ce barbare, attention son enchainement d'attaque fait frémir les morts!
Le prêtre c’est essayé au rôle de dieu en pensant connaitre son ennemi l’ogre. Ces camarades vont se souvenir de cela pendant longtemps.
On sent bien que le barbare et le chevalier veulent en découdre dans ce sous sol. Le mage et le prêtre sont plus sur la retenue et cherche l’exploration avant tout. Quel sera la bonne méthode pour tuer la ou les têtes pensantes?
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Message par Koopa 30/1/2017, 09:00

6ème Quête - Le Sanctuaire 3ème partie le 19/01/2017

Participant:
- Micheck (Chevalier Humain) Niv 3
- Stephro (Prêtre Humain) Niv 3
- Batchaka (Barbare Demi-Orc) Niv 3
- Nightmare (Mage Haut-Elfe) Niv 3
- Haïden (Nécromancien Gnome) Niv 3

L'un des prisonniers du sous sol du sanctuaire se trouve être une vieille connaissance. Il s'agit d'Haïden le gnome nécromancien. Pendant des semaines Haïden a été torturé. Les forces du mal ont essayé à tout prix de le faire rentrer dans leurs rangs en vain en utilisant tous les moyens à leurs dispositions.

Mais Haïden à plus d'un tour dans son sac. Il a utilisé sur l'ogre pendant son sommeil le sort d'aspect de la succube pour se soigner. De plus, pendant tout ce temps, il a réussi a comprendre comment les chamans faisaient revenir les morts. Il attendait sagement le bon moment pour frapper un grand coup mais les héros de Vireux sont arrivés entre temps.

Les retrouvailles sont émouvantes et Haïden ressent un grand soulagement et un sentiment de vengeance lors de sa libération.

Une fois les réjouissances terminées, Batchaka et Gilbert ont fait le ménage en cachant les cadavres. Pendant ce temps et grâce à son instinct de déduction, le prêtre remarqua un passage dissimulé dans le mur. Celui-ci conduit à une immense salle sphérique. En son centre une obre de 4m de diamètre. A l’intérieur une montagne enneigée et animée comme par magie. En son pourtour des inscriptions en elfe ancien que le mage et le nécromancien ne tarda pas à traduire :

Quand viendra le temps des pleurs
Et des langues coupées,
Pour défendre leurs terres
En de bien sombres heures,
Des Héros devront retrouver
Le gant d’acier et de lumière.
Dans les Monts des Brumes du Nord,
Dans sa gangue de ténèbres,
Le front brûlant de fièvre,
Gît la puissance de Lunédor
Enfermé dans les ruines,
De la fière Anathazerïn.
Perdu dans les arbres maudits,
L’elfe d’Airain accompagne
Le Gardien dans le jardin flétri
De sa haine et de sa hargne.
Cherche les Indécis.
Cherche les bois.
Passe l’Arche de Brume
Et entre le cœur plein d’émoi
Dans la verdure chlorée
Des jardins de l’amertume
Où dort le Gardien Nacré,
Avant d’être porté au loin,
Aux portes de sa Cité d’Airain.
Alors les antiques splendeurs
Seront révélées aux héros
Pour restaurer la grandeur
Et les atours royaux.


Divers objets ont été laissés au pied de l’orbe, méticuleusement emballés dans des linges protecteurs. Ils étaient mis de côté en vue d’une expédition qui n’eut jamais lieu. Une fois équipé, vous montez au rez de chaussée du temple en toute discrétion. Grâce à une potion de forme gazeuse le mage découvre la plupart des pièces du complexe. D’une seule voie, vous décidez d’ouvrir la seule porte que le mage n’a pas réussi à explorer. Malheureusement le barbare casse les 2 gonds de la porte et celle-ci se fracasse sur le sol et tout le temple de Trenner se retrouve en alerte maximale.

Tout ce temps pour mettre en place une stratégie… Pour finir par allumer tout les foyers de résistance en même temps ! Un jolie « 1 » au bon moment.

Un combat sanglant s’enchaine pendant de longues minutes. Les orcs ont failli réussir à donner l’alerte mais les héros avec l’aide des 2 elfes parviennent à éradiquer l’ennemi à temps. Une seule grande pièce au rez de chaussée et le 1er étage n’ont pas encore été nettoyée de l’opposant.

Bravo pour la poussée du prêtre contre l’ogre. Peut être une action qui à sauver tout le monde. On peut remercier Tinsirith car c’est lui qui a prévenu les héros sur le danger des 200 orcs à l’extérieur. Par contre le coup sur la tête du prêtre en retour fut très impressionnant. En tout cas une belle continuité par rapport au sous sol. Un groupe de cerveau et un groupe de muscle avec aucune liaison entre les 2.

Sans même que le groupe de héros s’en aperçoivent, Gilbert fonce au 1er étage ouvre la seule porte et ce retrouve devant un orc massif, un mélange de guerrier et de prêtre. Sans perdre une seconde, l’orc jette une lettre dans la cheminée. Une opposition de force entre les deux protagonistes s’en suit et Gilbert réussi à récupérer la lettre à peine consumée par les flammes.

Pendant ce temps le barbare ouvre la dernière porte où l’ennemi s’était retranché. A peine la porte ouverte 2 boules de feu et un jet d’acide brulent le barbare. L’embuscade fait très mal mais le groupe réussi à inversé la finalité du combat.

Sans l’aide des 2 elfes le combat aurait été un véritable massacre pour les héros, une fin prématurée de l’aventure. Emprisonné et torturé à mort par les chamans pour certain, au service du mal pour d’autre après de long jours de torture phycologique et enfin une mort non héroïque dans un temple abandonné et poussiéreux pour les derniers.

Le combat s’achève enfin et Tinsirith d’Islen demande à récupérer la lettre. Gilbert a pu la lire juste avant :

Urgashn qu’Oroax guide tes coups !
Je t’ordonne de balayer Twembly au plus vite et d’asseoir ta position dans la région de Wyks. La résistance autour de Clairval a été plus forte que prévue et nous ne tolérerons pas un nouvel échec. Ce contretemps est fâcheux, mais Clairval n’est pas un objectif prioritaire.
L’attaque sur Hautesylve peut se faire à partir de nos positions déjà consolidées en Thuléa et grâce à ton assise en Wyks.
Une fois ces deux zones sous notre contrôle, nos gigantesques alliés viendront en force pour l’assaut final. Une fois le royaume elfique tombé, le reste de la région ne sera qu’une formalité.
Les informations sur l’état des défenses de la forêt et sur les divisions à la cour sont fiables.
L’aide de G, ce pantin pathétique, a été précieuse. Il a bel et bien tenu parole. Combien de temps pourront-nous lui faire confiance ?

Petit conseil pour tout le monde. Regarder le combat avec attention et quand votre tour arrive ayez déjà en tête la ou les actions que vous allez faire. On peut gagner un temps précieux pour les prochaines parties
.
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Message par Koopa 2/2/2017, 14:01

7ème Quête - Les Faux Monnayeurs 1ère partie le 09/02/2017

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Après avoir nettoyé le complexe vous avez décidé de dormir dans le passage secret du sous sol du temple. Au matin vous êtes sortie pour retrouver Tibor une fois que les attaques d’harcèlement ont commencées. Vous êtes reparti pour Twemby et avez retrouvé le Graf.

Dommage chère prêtre que le barbare est chier dans tous les draps ! Tu n’as pas pu ampacté tes armes du coup. Par contre tu aurais pu reprendre les linges des armes que vous avez trouvées. Bonne idée d’avoir utilisé le parchemin de discussion à distance pour parler à Tibor.

Celui-ci vous propose d’aller voir Télinne la grande prêtresse du village pour trouver les réponses que vous cherchez. Mais elle semble incapable de vous aider et vous propose de vous rendre à Monastir la grande ville des monastères pour trouver un érudit.

Entre temps le Barbare obtient un message de Maëla : Ainsi, lorsque je me demandais si le destin vous avait bien placé sur ma route dans un but précis, je ne m’étais pas totalement trompée. Mais je pense à présent que c’est l’inverse. Vous êtes au centre des choses et, moi, j’ai simplement été placée sur votre route. Il semble que ce soit à vous de trouver qui est cet elfe et de découvrir la signification de ce gant de lumière. Pour ma part, je n’ai pas eu de nouvel indice depuis notre rencontre. Personne ne semble connaître cet elfe dans mon entourage. Si jamais je devais en apprendre davantage je vous contacterais, mais, en attendant, je vous conseille de vous mettre en quête d’un érudit qui pourrait en savoir plus. Je suis désolée de ne pas pouvoir vous aider davantage, cependant, au plus profond de mon âme, je sens que vous êtes sur le point d’entreprendre une quête majeure. Des bouleversements de grande ampleur sont en cours, des forces colossales sont en marche, je ne peux vous en dire plus. Puisse Ellona, guider vos pas.

Après un aller retour à Clairval sans encombre pour récupérer un peu d’argent et d’or, vous voila parti avec les 2 frères Tendre-Pied. Le 1er soir vous faites la rencontre de patrouilleur et la nuit se passe sans problème. Le 2ème jour en lisière de la forêt de Hautesylve, une bande d’orc vous attaque en pleine nuit. En quelques minutes les orcs sont en fuite suite à la mort du chef en 2 coups bien placés. Les jours suivant se passent plutôt bien.

Pendant plusieurs jours le prêtre a eu des difficultés pour guérir. En effet le barbare le tailladait pour aiguiser sa hache… Va savoir pourquoi faire ça sur un personnage du groupe !

A l’aube du 6ème jour de voyage, alors que le groupe est sur le point de se réveiller, Batchaka remarque un géant qui s’approche. Il vient de l’Est et descend dans la vallée, de l’autre coté de la rivière. Les personnages décident de monter une embuscade depuis la forêt. Une fois en place, le chevalier attire le monstre en criant. Un combat sanglant déchire l’orée du bois. Le géant se défend très bien mais fini par mourir. Dans sa chute il entraine sous son poids colossal le chevalier.

La délicatesse du barbare pour dégager le chevalier. Du coup, le chevalier obtient une blessure grave qu’il va devoir tenter de soigner dans les prochains jours. Encore une histoire de barbare et sa délicatesse quant il a fallu ouvrir la cassette rempli de pièces d’argents.

Dans la nuit du 6ème jour au niveau de la frontière entre la Principauté d’Arly et les Marches du Piémont, le Barbare, pendant son tour de garde, surprend une bande de cavalier. Ils parlent de la perte d’un des leurs et d’une des quatre cassettes. Ils parlent également d’un certain Sifmo qui ne sera pas content de cette perte. Les bandits semblent le craindre énormément.

Après réflexion, une idée étrange pour un barbare, les cavaliers sont laissés de côté pour reprendre la mission de Monastir. Tibor et Tibur vous indique que le village de Falk se trouve à une petite journée de marche et il vous laisse pour retourner à Twemby. Leurs missions est terminées.

Falk est un petit village d’environ 500 habitants, vous êtes très bien accuilli à l’auberge du Chat Ventru par Jack Longuepipe. Dans la soirée vous rencontrez le chef du village Bill Bilibon le halfelin. C’est l’occasion pour lui de leur demander s’ils ne veulent pas accompagner la caravane qui doit partir le lendemain vers Monastir afin d’y être pour le début du festival d’été…


Dernière édition par Koopa le 20/2/2017, 09:05, édité 1 fois
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Message par Koopa 14/2/2017, 15:49

7ème Quête - Les Faux Monnayeurs 2ème partie le 16/02/2017

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5 jours de marche, une bonne ambiance et de bons petits plats à base de lapin, le voyage vers Monastir se passe très bien. Devant les portes de la ville un bouchon monstre bloque l’entrée nord. Les gardes sont à la recherche de fausses pièces d’argents.

Le chevalier n’a pas réussi à soigner sa blessure grave pendant ce long trajet. Et ce n’est pas faute d’avoir essayé.

En fin d’après midi vous êtes invité à rentrer dans la ville sous les yeux du capitaine de la garde Angus. Vos armes doivent être pacifiées avec un cordon ou empaquetées pour les armes à deux mains. Bill Bilibon vous propose de loger dans l’auberge La Perche Dorée. Vous êtes bien accueilli et pour une pièce d’argent logés en pension complète. Vous demandez à l’aubergiste Tromveld des renseignements sur un certain pâtissier boulanger du nom de Nestor Boldengip. Celui-ci vous indique qu’il possède un commerce dans le quartier des boutiques.

Le chevalier n’a pas aimé la rencontre avec le garde Halfelin dans l’auberge. Le racisme est une chose grave et puni par la loi monsieur Gilbert ! C’est le prêtre en parlant à l’aubergiste qui à réussi à apprendre le plus de chose sur Sifmo.

Vous décidez de faire un petit tour de ville grâce à la carte de monsieur Bilibon. Vous découvrez une ville très animée en plein préparatif du festival qui se déroulera dans trois jours. Vous tombez sur le commerce de Nestor. Une fois révélé le fait que c’est le Graf Honoré de Twemby qui vous envoi, Nestor devient très avenant et vous propose son aide pour la recherche d’un érudit. Il propose de revenir dans son commerce le lendemain après midi pour plus de renseignement.

J’ai l’impression que les douceurs du pâtissier on vraiment taper dans l’œil de 3 héros : Aurel le prêtre, Batchaka le barbare et surtout Batchaka le barbare… Et oui le barbare compte pour 2.
J’ai comme l’impression que vous n’aimez pas La grande place de Monastir surtout le chevalier.


Vous voila donc libre dans cette grande ville pour la soirée et la journée du lendemain. Chacun de vous découvre les lieux extraordinaires de la ville. Le mage repère l’académie de magie, le barbare et le prêtre la Citadelle et le chevalier la grande bibliothèque. Le mage et le chevalier ne trouvent aucun élément intéressant dans la bibliothèque. Pire, le mage déchire un livre et se voit interdire l’entrer pendant deux jours. A la citadelle, vous découvrez la vente de potions en tout genre et un dispensaire. L’académie de magie est formée de 7 enceintes concentriques où l’on peut rencontrer de grands magiciens et acheter des parchemins magiques. Vous pensiez trouver des informations au monastère mais vous jugez que les moines ne sont pas d’une grande utilité pour votre mission.

Un mage qui déchire des livres, on aura tout vue. Le chevalier réussi enfin à soigner sa blessure grave ou plutôt à se faire soigner au dispensaire. Bravo pour la négociation du prêtre avec les moines de la citadelle.
Un endroit vers le monastère : Un chevalier : C’est quoi les bois sacrés ? Un moine : Ce sont des bois sacrés...


La journée se passe plutôt bien et Nestor le boulanger vous informe qu’un érudit du nom d’Emarin Grisant pourrait vous aider. A ce qu’on dit, c’est une personne des plus savantes de Monastir et bien aimable qui réside dans une villa à l’Ouest des jardins de Monastir. La maison du sage se trouve dans les plus beaux quartiers de Monastir. La villa est en réalité une planque de premier ordre pour les faux monnayeurs depuis plus d’un an. Mais les héros ne le découvrent qu’un peu plus tard. L’accueil par Ismaël, un sous-fifre de Sifmo, est plutôt glacial et celui ci coupe court à la discussion en prétextant que le sage n’accorde plus de consultation et qu’il ne reçoit plus personne. Après une enquête de voisinage vous arrivez à la conclusion que quelque chose ne va pas.  

Il aura fallu 3 fois au Barbare pour convaincre ces compagnons de faire une enquête de voisinage. Faut dire que le barbare avait beaucoup insisté dans l'auberge pour boire des chopines juste avant.
J’ai beaucoup aimé le prêtre et son découragement total face à cette enquête.


En surveillant la maison vous tombez sur une vieille connaissance Julius Mortemire et vous l’embarquer de force à l’auberge pour un interrogatoire musclé. C’est à ce moment là que vous découvrez le manège dans la villa des faux monnayeurs. Julius vous propose son aide pour rentrer en toute discrétion dans le repère des brigands et délivrer Emarin Grisant. Malheureusement Julius informe immédiatement la bande à son retour et les Héros tombent dans une embuscade. Sifmo le nain prend la fuite grâce à une potion de forme gazeuse. Une femme étrange au pouvoir impressionnant du nom d’Annita de Caurel (c’est en tout cas se que Julius a dit) prend aussi la fuite à l’aide d’une forme éthérée. A la fin du combat Julius et Urmagh le semi-orc se rendent au héros. Ismaël est mort au combat.

Un très bon moment pour tout le monde dans l’auberge face à Julius. Sauf peut être le mage un peu plus sur la réserve pour lui taper dessus. Par contre le Barbare et le Chevalier… Un Julius en pleine forme et qui vous a encore fait un bon coup dans le dos.

Annita semble utiliser un pouvoir étrange. Elle semble maitriser la foudre comme personne. En effet elle arrive à faire changer la direction de son éclair une fois lancé. Personne dans le groupe ne comprend comment elle peut réaliser de telle prouesse. Il faudra être vigilant si un jour vous recroisez cette personne car elle réutilisera surement cette technique exterminatrice.  Twisted Evil


Dernière édition par Koopa le 20/2/2017, 12:41, édité 5 fois
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Votre histoire: Campagne Anathazerin Groupe Saint Priest !! SPOILER !! Empty Re: Votre histoire: Campagne Anathazerin Groupe Saint Priest !! SPOILER !!

Message par Koopa 20/2/2017, 10:54

8ème Quête - Le Pic d'Andalf 1ère partie le 02/03/2017

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Après une courte enquête des gardes, vous êtes libre. Julius est en prison et sera jugé pour association et trafic de fausse pièce d’argent. Grâce au carnet de note de Sifmo vous avez apprit que ce manège dur depuis un peu moins d’un an et que 30000 pièces ont été écoulé.

Une fois de plus Julius, a failli s’enfuir. Heureusement que le barbare rodait dans l’arrière cours. 2000 pièces d’argents perdu dans cette maison. Dommage pour vous. Et le bois sacré, vous êtes aussi passé à coté d’un joli petit trésor.

Après quelques jours vous partez en direction de Valpir à la recherche du pic d’Andalf. Avant votre départ Nestor vous explique que la région des Ogredents est dangereuse, car de nombreuses créatures malfaisantes ont élu domicile dans ces sommets escarpés, notamment certains dragons. Il vous encourage à rester prudent et à organiser des tours de garde renforcés. Au 3ème jour de voyage vous faites face à une bande de mercenaire engagé par Sifmo. Sans trop de mal vous tuez la plus part des brigands.

Une belle bataille avec un guerrier et un barbare qui se complète bien. Le mage a eu la bonne idée d’enflammer les tours de gardes. Le chevalier intouchable dans la mêler.  Le prêtre peaufine son attaque à distance. Le chef des brigands devait posséder une rapidité à couper le souffle car il boit des potions en dehors de son tour de jeu...

L’arrivé à Valpir le lendemain se passe dans le calme. Vous avez le choix entre 2 auberges et vous prenez donc une chambre triple et une chambre double dans l’auberge de La Pie Dorée. Pendant la nuit Sifmo essaye de tuer le barbare et lui inflige de gros dégâts. La vengeance fut terrible et le pauvre nain fut décapité par une hache en Durium fraichement aiguisée.

Que de souvenir dans ce village. Le chevalier n’a pas pu résister au bordel. Le prêtre préfère le calme de l’autre auberge mais grâce à ces compagnons de route il a été viré par le tenancier. Un vrai merdier pour finir avec une tête de nain dans le sac à dos. En parlant de sac à dos bien joué le mage avec le sac sans fond…


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Message par Koopa 13/3/2017, 10:04

8ème Quête - Le Pic d'Andalf 2ème partie le 16/03/2017

Participant:
- Stephro (Prêtre Humain) Niv 5
- Batchaka (Barbare Demi-Orc) Niv 5
- Micheck (Chevalier Humain) Niv 5
- Nightmare (Mage Haut-Elfe) Niv 5

Le lendemain matin vous partez en direction du Pic d’Andalf. Après une journée de marche sur la route en direction du sud, vous tombez sur un camp de moine. Ils vous accueillent les bras ouvert et vous invites à partager leur repas. Avant de manger les moines boivent une potion mystérieuse. Il s’agit en réalité d’un antidote contre le poison dissimulé dans le repas. Le chevalier et le mage décide de la boire aussi. Malheureusement, le barbare et le prêtre refuse et se retrouve à vomir tripes et boyaux. Une embuscade déferle sur les héros. En effet il s’agissait de faux moines déguisés à la solde du nain Sifmo. Pour ne rien arranger, Annita, qui était dissimulé dans une chariote, lance des sorts de foudre. La compagnie réagit rapidement et la plupart des moines sont tués. Annita après une charge dévastatrice du barbare trépasse sur le coup.

2 qui boivent et 2 qui ne boivent pas. Pari risqué mais pari réussi. Je ne peux que me souvenir de la charge sur Annita qui a fait des ravages. Et bien sur le Chevalier qui a fait une fouille au corps très profonde sur une morte. Encore le Chevalier en train de montrer le corps désarticulé d’Annita à Aramange le Bel. Aramange a fait une très belle entrée en égorgeant ce faux moine devant vous.

Après le combat un barde, déjà rencontrer dans l’auberge du village de Valpir, vous explique ces intentions :
« Je suis en mission pour la principauté et j’enquête sur un trafic de fausse monnaie. J’ai pu déterminer où se cachent les faux-monnayeurs et approcher du site, mais l’accès est très difficile et bien gardé. Vous comprendrez lorsque vous verrez le lieu. Cela fait plusieurs semaines que je cherche une solution, mais je crois que, grâce à votre aide, je viens de trouver. Mais avant que je vous dévoile mon plan, êtes-vous bien ceux que je crois, les Héros de Clairval ? Êtes-vous prêt à m’aider ? »

Il vous explique par la suite que le commanditaire des faux monnayeurs doit passer d’ici quelques jours au Pic. Vous décidez de le suivre en vous déguisant avec les tuniques des faux moines pour pénétrer dans le repère des faux monnayeurs.  

Après une petite journée de marche dans des chemins escarpés, vous faites une halte dans une grotte pour observer le Pic d’Andalf. Le barbare, toujours aussi délicat, tombe dans cette grotte nez à nez avec un dragon. Aussitôt un combat s’engage et c’est non sans mal que ce grand ver ailé est vaincu.

Le barbare n’a peur de rien même pas d’un dragon cracheur de feu…

Le lendemain matin vous arrivez au Pic. Vous rentrez sans difficulté. Une fois sur place vous êtes assignés à différentes taches comme nettoyer les écuries, faire des tours de gardes ou encore désosser des pièces d’aciers d’un tas de bric-à-brac. Les jours passent et se ressemblent. Au troisième jour, le mage rencontre enfin Emarin au sous sol. Celui-ci refuse catégoriquement l’aide des héros.

Nous sommes le soir et…


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Message par Koopa 30/3/2017, 15:24

8ème Quête - Le Pic d'Andalf 3ème partie le 30/03/2017

Participant:
- Stephro (Prêtre Humain) Niv 5
- Batchaka (Barbare Demi-Orc) Niv 5
- Urmagh (Guerrier Demi-Orc) Niv 5
- Micheck (Chevalier Humain) Niv 5
- Nightmare (Mage Haut-Elfe) Niv 5

L’emprise d’Aramange fut grande sur le groupe de héros. Nous sommes au début du mois de Novembre et déjà 3 mois se sont écoulés depuis l’arrivé au Pic. Le prêtre fut le premier à sortir de son contrôle puis le Chevalier. 15 jours passent sans que les autres héros arrivent à se défaire. Un soir dans une des deux chambres des héros, le Mage, le Guerrier et pour finir non sans mal le Barbare reviennent à leurs esprits.

J’ai adoré cette pression sur les épaules du Barbare. Heureusement que vous avez aidé le Barbare sur son Test. Attention à vos points de chance.

C’est alors que le groupe décide d’agir et de se venger. Le Pic est prit d’assaut et une bataille acharnée commence. Le Barbare, le Prêtre et le Mage font le ménage de l’intérieur pendant que le Guerrier et le Chevalier s’occupent des adversaires à l’extérieur.

A l’extérieur, le Chevalier et le Guerrier décident de tendre une embuscade depuis les écuries. La tactique est bonne et la plupart des ennemies sont défaits. Isolé, les deux sergents et un garde se retranchent dans les baraquements. Nos héros décident alors d’enfumer ceux-ci et de les forcer à sortir. Une fois de plus la stratégie paye et le combat tourne très rapidement en faveur des héros. L’extérieur est aux mains du Chevalier et du Guerrier.

Suite à cette rixe, les gardes à l’intérieur ferme la lourde porte et la herse. Les 2 groupes sont divisés.

Pour cette fois là, votre stratégie a marché mais attention à ne pas faire 5 groupes de 1…

Au sous sol un garde est neutralisé très facilement par le Barbare. Le groupe de l’intérieur décide de purifier le reste de cet étage. Il casse une porte, évite de justesse une pluie de flèches empoisonnées et se retrouve face à une ancienne momie. Grâce au pouvoir de feu du Mage et de la puissance de frappe des deux autres la créature maléfique tombe en poussière. Un artéfact d’une grande valeur est découvert dans le tombeau. Ils décident de remonter au rez-de-chaussée et tombent dans une embuscade. Le prêtre se soigne en continu pour éviter de tomber au combat. Le barbare remonte la herse en prenant des dégâts pour obtenir de l’aide. Le mage lance une pluie de feu sur les ennemies. Le combat semble très mal engagé. Puis dans un élan de bravoure ou de désespoir, le barbare aider du prêtre arrive à ouvrir les portes. Le Chevalier et le Guerrier finissent le travail déjà bien entamé par les héros de l’intérieur.

Des triplés font une apparition soudaine et lancent des attaques sournoises sur tout le monde. Par chance aucun héro ne tombe et les triplés sont anéantis.

Les bruits de mêlée cessent et un calme apaisant se met en place dans le donjon. Une femme dévêtue dévale les escaliers et se jette dans les bras du prêtre. Elle demande au héros leur protection. Les héros tombent dans une nouvelle embuscade et le prêtre échappe à la mort sur un coup de chance. La jolie femme est défaite.

Un combat très difficile contre des créatures aux sorts impressionnants.

L’opération est couronnée de succès pour l’instant. Emarin est sain et sauf. Mais il reste peut-être encore des dangers dissimulés au Pic d’Andalf…


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Message par Koopa 4/4/2017, 15:35

Emarin Grisant remercie chaleureusement les héros de Clairval. Il semble en mauvaise santé et très déboussolé par des mois d'incarcération sans voir le jour. Vous estimez qu'il faudra au moins cinq jours entiers à Emarin avant d'être capable de voyager.

Il raconte ensuite son histoire non sans une certaine gêne:

Il y a un peu plus de deux ans, le très respectable sage Emarin Grisant se rend compte de la présence de vers de livre dans sa bibliothèque. Alarmé, il fait de suite appel au service d’un prêtre d’Arcanna (déesse de la magie) pour protéger ses ouvrages, mais les dégâts sont déjà considérables. Ne pouvant se résoudre à laisser tels quels ses précieux volumes, Emarin décide de louer les services d’une sorte d’homme à tout faire à qui il donne carte blanche pour racheter et négocier en son nom des copies ou des originaux des ouvrages les plus atteints. Pour ceci, il s’adresse à un dénommé Amarange le Bel, un voyageur connu pour sa verve et son érudition.

Pendant près d’une année, Amarange se fait le messager d’Emarin et, grâce à lui, le sage peut récupérer la quasi-totalité de sa collection. Emarin n’a jamais demandé d’où venaient les livres, ravi et, comme tout collectionneur, un peu obsédé par ses précieux. Ce fut certainement sa plus grande erreur. En effet, si quelques-uns ont bien été achetés dans les règles, la grande majorité a été volée à des collectionneurs dont certains sont passés de vie à trépas. Amarange est tout sauf un tendre et le vieux sage s’en rend compte quand celui-ci demande à être payé.

La somme qu’Amarange demande se monte à 30 000 pa. Emarin proteste, mais Amarange lui annonce la vérité sur la récupération de certains livres. Le vieux sage blêmit en entendant les faits et il comprend alors que sa situation est sans issue. D’une certaine façon, il est coupable d’avoir commandité ces crimes et ça ne servirait à rien de dénoncer Amarange. Il doit payer ou mourir.
Emarin est loin de posséder une telle fortune, mais Amarange ne le sait pas. La seule possibilité pour réunir les 30 000 pa que lui réclame son « associé » est de vendre une partie des ses livres. Mais il s’y refuse. Il décide alors de payer Amarange avec de l’Or des fous, croyant naïvement que celui-ci ne s’en rendra jamais compte. Il a tort. Certes, au début, le subterfuge fonctionne mais, un jour, Amarange réalise la supercherie.

Contrairement à ce qu’aurait pensé Emarin, Amarange n’en est pas trop fâché. Il est même plutôt curieux. Amarange fait chanter Emarin : soit le vieux sage accepte de travailler pour lui, soit il le dénonce à la garde avec toutes les preuves nécessaires pour le faire enfermer pour le restant de ses jours. Emarin, pris au piège, cède sans trop de résistance. Très rapidement après, Emarin est conduit en lieu sûr au Sanctuaire d’Andalf, une ruine dans les monts Ogredent et, sous bonne garde, il se met à produire des fausses pièces pour son « maître ». Pendant ce temps, les meilleurs hommes de la bande d’Amarange s’installent à Monastir et entreprennent d’y monter un réseau de contacts pour pouvoir écouler les fausses pièces.

Pendant des périodes d’affluence comme celles du festival, les contacts entrent dans la ville, prennent possession des fausses pièces, puis la quittent en profitant de la cohue. Au festival suivant, ils reviennent avec de vraies pièces et reçoivent une autre quantité de fausses pièces, etc. Ce manège dure depuis plus de huit mois. Et, décidément, tout sourit à Amarange puisque les récentes attaques des orques sur les contrées voisines lui offrent un terrain de jeu idéal pour refourguer aux alentours sa production sans trop de problème.

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Message par Koopa 10/4/2017, 18:39

8ème Quête - Le Pic d'Andalf 4ème partie le 13/04/2017

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- Nightmare (Mage Haut-Elfe) Niv 5
- Urmagh (Guerrier Demi-Orc) Niv 5

Le pic d’Andalf restera dans vos mémoires comme une rude épreuve.

Le voyage vers Monastir se déroule sans encombre. Le retour d’Emarin provoquera la joie de ses amis et voisins. Ainsi, vous êtes invités un peu partout en ville pour vous remercier de votre gentillesse. Chaque personnage prendra quelques kilos pendant les deux semaines suivant leur retour. Comme les recherches d’Emarin Grisant dureront environ 7 semaines, il vous reste pas mal de temps libre pour vous entraîner et passer au niveau 6. Toutes les deux semaines, Emarin vous fait un point sur l’avancée de ses travaux et vous donne un renseignement dont certain déjà connu:

1. Anathazerïn était la capitale du Royaume elfe, il a environ 3 000 ans. Elle fut abandonnée et perdue au cours d’une guerre. Sa localisation est totalement inconnue.

2. Les elfes dominaient les terres du Mitan avant la fondation de l’empire d’Osgild. Nains et elfes étaient en guerre contre des non-humains lorsque les hommes commencèrent leur expansion. À cette occasion, les peuples anciens perdirent une bonne partie de leur territoire au profit des humains. Mais c’est aussi grâce à l’empire que les armées qui assiégeaient elfes et nains furent renvoyées sous terre ou au plus profond des montagnes les plus inhospitalières.

3. Elfe d’airain est le nom donné aux gardes de la Reine du royaume de Hautesylve. Il semble que, à une époque antique, ce titre ne désignait qu’une seule personne. Le dernier titulaire de cette fonction se nommait Farendil, protecteur de la reine Numaëlle. Rien n’est connu de son destin.

4. Il existait effectivement un objet elfique légendaire de grande puissance appelé l’Einistar, qui avait la forme d’un gantelet. Il date de l’époque où la civilisation elfique était à son apogée. Il était semble-t-il porté par l’Elfe d’Airain.

5. Les hauts elfes d’avant l’empire avaient installé leur capitale dans les Serres du Monde. Cela fut pris pour une provocation par les nains et une guerre éclata. De là daterait la rancune séculaire des nains envers les elfes. Un nain ou un elfe originaire des Terres d’Osgild est incapable de confirmer cette information. De tout façon, ce sont des choses dont on ne parle pas et encore moins avec des étrangers.

6. Les légendes elfiques font allusions à un lieu dans les montagnes où le dernier roi des elfes (Drinzar Vent d’étoiles) aurait péri. Depuis, la dynastie est transmise par des reines. L’endroit renfermerait encore des trésors incommensurables.

Au bout de sept longues semaines de recherche, Emarin vous invite à dîner. Il vous annonce qu’il n’a rien découvert de plus. Toutes les références viennent de l’époque d’avant l’empire dont il n’est pas spécialiste. C’est une époque qui se situe il y a plus de 2500 ans. Cependant, il a une solution. Lors de ces recherches, il a trouvé des écrits faisant référence à un sage spécialisé dans cette époque reculée. Il s’agit d’une femme, Célestine, vivant en recluse en bordure de la forêt de Hautesylve au pied des Serres du monde. Il ne la connaît pas, mais il tient de source sûre que son savoir est immense. Il vous recommande d’aller la voir. Elle saura certainement les renseigner.

Désormais, Emarin Grisant travaillera évidemment gratuitement pour vous autant de fois et aussi longtemps que nécessaire.

La lettre d’Aramange dans le double fond son coffre :
« Les relevés que vous nous avez fait parvenir sont grisants. Il est regrettable que l’outil du même nom ne puisse travailler un peu plus vite, mais, avec de la patience, cela devrait payer. Nous vous avertirons en temps utile de la clôture des comptes. Il sera alors nécessaire de tuer la poule aux œufs d’or, mais pas de n’importe quelle manière. Nos associés en cette affaire sauront la cuisiner afin d’obtenir l’effet recherché. Vous devrez donc la leur amener en un lieu qui leur sied. Il vous sera indiqué en temps voulu. »
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Message par Koopa 14/4/2017, 11:17

9ème Quête - La Vallée des Songes 1ère partie le 20/04/2017

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Vous laissez Monastir derrière vous, et vous partez pour le nord en ce début de mois de Décembre. La route vous fait parcourir le chemin des anciens. Une route de l’ancien temps majestueuse. Sur le passage d’un pond grandiose, vous entendez des rumeurs comme quoi le royaume des elfes a fermé ces frontières. Juste avant Bonlieu, une course entre deux chars vous fait descendre de la route. Seul le Barbare reste sur le passage et « provoque » un accident dramatique. Un cheval est mort sur le coup, un autre agonise et le Chevalier préfère abréger ces souffrances. Vous faites la rencontre de Séhundil, le fils de l’ambassadeur des haut Elfe de Bonlieu. Celui-ci est arrogant et très désagréable envers vous.

L’armure du Chevalier a bien rayé la route des anciens sur 50 mètres… Le barbare commence très fort en restant sur la chaussée.

En arrivant à Bonlieu la nouvelle se confirme sur la frontière et vous êtes sans piste pour la suite de votre aventure. Le Chevalier et le Barbare dépense une somme extravagante dans les paris hippique pendant que le Mage prospecte devant cette arche qui délimite la frontière des Elfes. Quand au Prêtre il essaye d’apprendre plus de chose sur les causes de cette fermeture et s’il serait possible à des héros comme lui de passer outre cette interdiction.

Ah ! Les paris sportif, on devient vite accro surtout quand on perd… Un mage qui réfléchit devant une énigme et un prêtre qui se renseigne sur le pourquoi et le comment. Voila la vraie raison de votre voyage. Exemple à suivre il me semble.

La visite de Maëla en forme de tigre débloque la situation. Maëla confirme l’existence du fameux sage de la vallée des songes. C’est ainsi que l’on désigne Célestine chez les elfes de Hautesylve. Ce n’est pas une légende, contrairement à ce que prétendent les nombreuses personnes qui ont essayé en vain de la rencontrer. Maëla a pu déterminer qu’elle réside dans la tour des songes, en bordure de Hautesylve, au-delà du pont de Noandile. Ce territoire souffre d’une réputation épouvantable, car les lutins qui y vivent n’apprécient guère d’être dérangés. En conséquence, l’endroit est très sauvage et rares sont ceux qui s’y aventurent. Même les elfes des bois évitent le lieu ! Lorsqu’ils croiseront une rivière infranchissable, sans doute une dizaine de jours après avoir pénétré dans les contreforts des Serres du monde, ils devront observer attentivement la forêt en aval. S’ils y distinguent une tour qui émerge d’un lac circulaire, c’est qu’ils sont au bon endroit. Elle n’en sait pas plus, n’y étant jamais allé elle-même.

Un grand merci à Maëla car la situation n’avançait pas. Des héros complètement bloqués en train de faire des allés et retour entre le bar du PMU et l’écran des paris sportifs accroché au plafond. Un bon exemple de poivrot comme on les aime.

Trois jours plus tard en direction de l’Est, en longeant la forêt de Hautesylve, vous tombez sur la Citadelle de Sinroch. Il s’agit d’une commanderie de chevaliers connue et reconnue. Un ordre militaire dont la moralité est au-dessous de tout soupçon. Une patrouille s’avance vers vous et vous escorte à la citadelle. En arrivant vous êtes emprisonnés car soupçonnés d’être des agents provocateurs d’incidents avec les elfes.

Amarange est bien entendu derrière tout cela et vous rends une petite visite. « Comment vont mes marionnettes préférées ? Vous allez mourir, probablement exécutés par la nation que vous vouliez aider ! Quelle ironie ! Adieu, votre mort ne sera pas inutile, vous avez œuvré pour un plan qui dépasse de loin votre envergure de mouche.».

Le lendemain matin votre repas est empoisonné. Vous tombez tous dans le coma, puis la mort. Le parchemin du prêtre permet une résurrection et soigne le Barbare. Les événements s’enchainent alors très vite. Ces 2 héros ressuscités foncent dans le tas ouvre la porte principale du donjon et tombe nez à nez avec la majeur partie de la garnison. Le Barbare prend une très mauvaise décision et tue 2 chevaliers de l’ordre de Sinroch. Les 2 héros sont tabassés jusqu'à l’inconscience.

Que dire de ce passage, où les erreurs s’enchainent. Il était plus raisonnable de n’infliger que des dommages non létaux aux chevaliers. Le risque encouru semble être dramatique. Après, chacun est libre de ses actes.

Le lendemain matin vous vous réveillez tous dans vos cellules respective avec un mal de crane épouvantable. Vous êtes tous menotter main dans le dos. Deux Chevalier rentrent dans la pièce et l'un d'eux s'adresse au Barbare demi-orc:
"Ne faites pas d'histoire, n’aggravez pas la situation. Suivez nous, vous allez être entendu par le capitaine Strand. Résistez et nous avons ordres de vous tuer immédiatement. Le sang ne coule jamais sans raison pour les Chevaliers de Sinroch."
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Message par Koopa 21/4/2017, 13:25

9ème Quête - La Vallée des Songes 2ème partie le 04/05/2017

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- Kepossuk (Guerrier Demi-Orc) Niv 6
- Batchaka (Barbare Demi-Orc / Guerrier nain) Niv 6

Le verdict du capitaine Strand commandant la citadelle de Sinroch est sans appel. Le barbare semi orc Batchaka doit payer de sa vie. La cérémonie est sans fioriture et la tête de votre compagnon de route est tranchée net. L’aventure pour le semi orc se termine au pied des contreforts de la montagne des Serres du monde.

Vous avez réussi à récupérer quelques artefacts du barbare pour le groupe. Par contre la hache en durium restera à jamais dans la citadelle.

Maëla vous présente un nouveau compagnon de voyage. Un nain guerrier maniant une grande hache à deux mains. Vous partez quelques minutes après la sentence. Le voyage doit durer entre 10 et 15 jours pour atteindre Célestine. Elle réside dans la tour des songes, en bordure de Hautesylve, au-delà du pont de Noandile. Ce territoire souffre d’une réputation épouvantable, car les lutins qui y vivent n’apprécient guère d’être dérangés. En conséquence, l’endroit est très sauvage et rares sont ceux qui s’y aventurent. Même les elfes des bois évitent le lieu !

Le voyage se passe sans trop de problème en termes de nourriture et de météo. Vous faites quelques rencontres désagréables sans pour autant vous empêcher de poursuivre votre quête. Après plus de 13 jours de marches difficiles vous arrivez dans la vallée des Songes. Vous tombez sur de vieilles connaissances : Tinsirith d’Islen et Aram Feuille Rouge. Tinsirith vous présente sa compagne Naélwë une grande prêtresse de Mellena.

Pas de guide, pas trop de nourriture, pas de personnage spécialiste de la survie en milieu naturelle… Cela aurait pu finir très mal. A par la rencontre avec le basilic, le voyage se passe bien. Le géant de givre vous a fait un peu peur non ?

L’objectif de mission est le même pour tous : rencontrer ce sage pour en apprendre d’avantage sur le poème du sanctuaire de Trenner. L’avancé dans cette vallée est pénible la végétation ayant repris ces droits. Vous tuez un troll sur le pont de Noandile et vous découvrez un repaire nauséabond un peu plus loin. Un combat difficile s’enchaine et vous sortez victorieux de la bataille face à trois troll des cavernes.

La charge terrible du troll traversant le pont n’a même pas fait peur au chevalier. Le bouclier et l’armure semble être à l’épreuve de tout fléau. Je veux voir la même chose avec un géant la prochaine fois.
La stratégie de la caverne fut quelques peu humoristique. Un groupe un peu divisé, un nain qui joue à cache-cache dans les fougères mais finalement la force du groupe pour pousser ou décapiter a suffit à défaire ces gros sacs. Un grand Merci aux coups critiques.


Le voyage doit continuer. La vallée des Songes garde peut être encore quelques mystères à découvrir.
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Message par Koopa 29/5/2017, 13:56

9ème Quête - La Vallée des Songes 3ème partie le 01/06/2017

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Après une rencontre désagréable avec des pouxies, vous arrivez enfin à la Tour des Songes. La rencontre avec Célestine se passe bien. Elle vous révèle toutes ces informations :


« Quand viendra le temps des pleurs Et des langues coupées, Pour défendre leurs terres, En de bien sombres heures, »

Ces premiers vers font références à la guerre contre les orques, les orques du désert des Morteroches, se surnomment eux-mêmes Grag Ahr’Grok, c’est-à-dire « coupeurs de langue.

« Des Héros devront retrouver Le gant d’acier et de lumière. »

Le gant d’acier et de lumière est un ancien artéfact elfique aussi nommé l’Einistar.

« Dans les Monts des Brumes du Nord, Dans sa gangue de ténèbres, Le front brûlant de fièvre, Gît la puissance de Lunédor Enfermé dans les ruines, De la fière Anathazerïn. »

Anathazerïn est le nom de la capitale des elfes qui était située quelque part dans les Ciméales, la chaîne qui borde le Nord du Mitan. Elle est tombée sous les assauts des géants en – 2128 AM marque. Célestine pense que des drows, les terribles elfes des profondeurs ont aidé les géants dans cette attaque. Leur réputation de cruauté impitoyable pourrait expliquer la légende qui prétend que nul engagé n’en réchappa. Quand à Lunédor, elle croit savoir qu’il s’agit du sceau royal des elfes, le symbole même de la royauté.

« Perdu dans les arbres maudits, L’elfe d’Airain accompagne Le Gardien dans le jardin flétri De sa haine et de sa hargne. »

L’elfe d’Airain était le nom donné au Chevalier Gardien des Portes Célestes. Ces portes donnaient sur un sanctuaire sacré au sein de la ville. Le dernier Elfe d’Airain en date se nommait Farendil. On ne sait presque rien de lui. Les termes « arbres maudits » et « jardin flétri de sa haine et de sa hargne » font penser à Célestine que l’elfe aurait pu succomber à une malédiction. La haine et la hargne ne sont pas des valeurs chevaleresques. Peut être est-il devenu un mort-vivant ! Le terme « Gardien » est très surprenant pour le sphinx, car l’Elfe d’Airain est déjà un gardien. Elle ne sait pas de quoi il s’agit. Un autre elfe ?

« Cherche les Indécis. Cherche les bois. Passe l’Arche de Brume Et entre le cœur plein d’émoi Dans la verdure chlorée Des jardins de l’amertume Où dort le Gardien Nacré, »

Il s’agit là d’un chemin qui mènerait à cette fameuse personne qui est cette fois nommée « Gardien Nacré ». Il semble évident au sphinx qu’il faut contacter les elfes de la Forêt Sombre, parfois nommé les Indécis par les autres elfes. Eux seuls pourraient connaître le chemin vers une arche qui mènerait à des jardins. Le fait que ce soit la deuxième fois que l’on rencontre le terme « jardin » fait penser qu’on ne parle là que d’un seul et même endroit. Un endroit amer, flétri… des arbres maudits. Célestine est certaine qu’il s’agit d’une zone bien particulière de la Forêt Sombre. En effet, c’est la plus grande et la plus sauvage que les elfes connaissent. Le terme « chlorée » lui fait penser qu’un dragon vert pourrait vivre dans ce jardin maudit.

« Avant d’être porté au loin, Aux portes de sa Cité d’Airain. »

Ces vers font penser au sphinx que ce mystérieux gardien doré ou argenté pourrait également être un objet et qu’il serait lié d’une façon ou d’une autre à la cité d’Anathazerïn ou permettrait de s’y rendre.

« Alors les antiques splendeurs Seront révélées aux héros Pour restaurer la grandeur Et les atours royaux. »

Cette partie tient plus de la prophétie que des indices pour retrouver la cité. Le poème semble promettre aux héros qui suivront le cheminement indiqué de restaurer une certaine unité, symbolisée par la royauté. Quoi qu’il en soit, Célestine estime, d’après la construction du poème, les mots employés et les rimes utilisées que l’elfe d’Airain ne serait peut-être pas mort durant la bataille d’Anathazerïn, mais bien après, très certainement dans la Forêt Sombre. Il semble que sa quête se soit arrêtée là et que cela l’ait hanté ou que cela le hante encore. Peut-être que le mystérieux Gardien pourrait tout expliquer. En tout cas, tout semble indiquer que ce gardien désirerait être ramené à l’antique cité.
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Votre histoire: Campagne Anathazerin Groupe Saint Priest !! SPOILER !! Empty Re: Votre histoire: Campagne Anathazerin Groupe Saint Priest !! SPOILER !!

Message par Koopa 26/6/2017, 14:54

10ème Quête - La Justice des Elfes 1ère partie le 01/06/2017

Participant:
- Stephro (Prêtre Humain) Niv 7
- Micheck (Chevalier Humain) Niv 7
- Batchaka (Guerrier nain) Niv 7
- Nightmare (Mage Haut Elfe) Niv 7
- Kepossuk (Guerrier Demi-Orc) Niv 7

En route vers Syndoril la lumineuse avec Tinsirith, Aram et Naelwe, vous tombez dans une embuscade orc noir. Après avoir exterminé cette vermine, vous rencontrez Thessandril, le grand intendant de la maison d'Ilsen. Il vous révèle ceci:

« Mon seigneur, enfin je vous trouve. Les dernières heures ont été terribles. Le temps presse, j’en ai bien peur. Un messager s’est présenté hier à votre maison. Le pli cacheté vous mandait pour un rendez-vous secret à l’extérieur de Syndoril. En votre absence, je n’ai fait que mon devoir en me rendant à la taverne de la Licorne. À ma grande surprise, j’y ai rencontré Lorindol d’Ulfas, maître de la grande maison d’Ulfas, membre du Haut- Conseil des douze. Le conseiller avait l’air déçu de ne pas vous voir, mais il était également paniqué : il y a plusieurs semaines de ça, sa fille Erwaën ainsi que deux autres enfants des grandes familles d’Astar et d’Ishträn, siégeant au Conseil ont disparu, m’a-t’il apprit. Il s’agit de familles modérées qui n’avaient pas encore pris position clairement entre la fidélité inconditionnelle à la reine et les partisans de l’alternance que propose Glorofindel. Le Seigneur d’Ulfas n’avait pas de preuve formelle, mais, vues les pressions qu’il subissait depuis quelques mois de la part de Glorofindel, il soupçonnait que ce dernier soit dans le coup. Le conseiller pensait que Glorofindel veut convoquer le Haut-Conseil des douze pour une décision extraordinaire. « Je ne suis pas un homme d’action comme votre bon maître », m’a-t-il ensuite précisé. « Je ne veux surtout pas ébruiter l’affaire, je suis terrorisé de ce qui pourrait arriver à ma fille. »

Sur ce, il a tiré de sous sa robe une étrange petite cassette en bois. Thessandril cherche alors quelque chose dans sa besace… Il remet à Tinsirith l’étrange cassette en bois que lui a confié Lorindol d’Ulfas. À l’intérieur, trois longs doigts d’elfes, montés en collier avec un savoir-faire du goût le plus approximatif.

« Pour le Seigneur d’Ulfas, ces trophées macabres appartenaient au otages, cela ne faisait aucun doute. Malheureusement, il n’a pas eu l’occasion de m’en dire davantage. Juste à ce moment, des personnages masqués ont fait irruption. Pour moi, il s’agissait de hauts elfes. Ils ont poignardés à plusieurs reprises Lorindol et j’ai moi-même subit un coup de couteau avant que l’intervention de passants n’oblige les assassins à fuir. J’ai ensuite rejoint la maison d’Islen le plus rapidement possible et je suis parti vous retrouver sur la route de l’Est. »

Aram est encore ivre de colère. Il crache sur les cadavres des orques noirs. Les membres de la tribu des Crocs-Brisés sont reconnaissables à leurs canines grossièrement cassées. En communiquant avec Tinsirith grâce au langage des signes utilisé par les elfes des bois à la chasse et à la guerre, Aram vous apprend qu’il s’agit d’une tribu particulièrement violente. Ce sont eux qui ont mené l’assaut en Thuléa. Aram les connaît malheureusement très bien. Ils lui ont arraché la langue et ont massacré sa famille sous ses yeux. Aram arrache sur les cadavres les trophées macabres (collier d’oreilles, de langues, de doigts ou de nez elfes, pour la plupart). En observant attentivement,  vous comprenez que l’artisanat est le même que le collier de doigts contenu dans la cassette remis par Thessandril.

Thinsirith prend la parole:
« Je dois retourner à Syndoril au plus vite, mais la libération de ces otages est absolument indispensable pour retirer tout moyen de pression à Glorofindel sur le Haut Conseil. Je vais tenter de retarder l’engrenage politique, mais j’ai besoin de gens de confiance pour ramener ces elfes vivants. Dans le camp des Crocs-Brisés, soyez extrêmement prudents. Il ne s’agit pas de tuer les orques – l’armée de Syndoril le fera plus sûrement que vous une fois le Royaume débarrassé du poison qui le rend malade, mais de nous ramener les otages vivants. Si j’ai bien compris les manoeuvres de Glorofindel, la consigne a dû être donnée de les tuer en cas de problème. Agissez avec finesse. Le temps presse, mais il faut que vous réussissiez. »

Aram se porte volontaire pour vous guider. Il n’a besoin d’aucune motivation supplémentaire que la garantie de faire couler du sang Crocs-Brisés.

Après quelques jours de marche dans la forêt de Hautesylve, vous arrivez sur la ligne de front au niveau du lac Thuléa. Vous rencontrez Valendor le capitaine en charge de la garnison. Il vous indique que le meilleur moyen pour arriver dans le camp des orcs des crocs brisés est de passer par le nord et de repiquer vers l’ouest par les montagnes.

Le voyage vers la chaine de montagne du Nord, ne pose aucun problème grâce à Aram. Un midi vous apercevez en contrebat 2 géants des collines entrain de jouer au Gnome Ball. Après un combat épique au niveau de la rivière vous libérez Albert de la mort. Vous repartez en direction de la grande faille de Hurlevent. Vous arrivez au comptoir des Gnomes une cité fortement fortifié. Vous achetez un anneau de transformation orc après une négociation acharnée.

Ah le prêtre et sa cupidité à vouloir fouiller les cadavres des gnomes fraichement morts. Une bonne frayeur pour le chevalier après avoir enfiler l’anneau pour la première fois.

Quelques jours plus tard vous arrivez au camp des orcs et commencez l’observation de l’organisation des orcs et des géants


Dernière édition par Koopa le 10/8/2017, 07:47, édité 1 fois
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Message par Koopa 21/7/2017, 08:43

10ème Quête - La Justice des Elfes 2ème partie le 20/07/2017

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Un jour et une nuit d'observation et vous décidez de passer à l’action. Le prêtre se transforme en orc et conduit le nain jusqu’à la cage des prisonniers. Le Chevalier fait le tour du camp par l’extérieur pour tester les défenses de l’ennemi. Vous savez maintenant que les otages sont retenus dans les tentes des chamans.

Au moment de passer à l’action, le nain est jeté dans l’arène, le chevalier est assommé et éjecté par un géant dans un fossé laissé pour mort et le prêtre à l’extérieur du camp. Les choses semblent mal barrées. Un combat valeureux entre le nain et 2 wargs à lieux dans l’arène sous les yeux du Chevalier encore groggy. Le prêtre profite d’un moment calme dans le camp pour libérer les prisonniers et les otages. Une patrouille orcs engage le combat contre le prêtre et pendant ce temps, le nain sort victorieux de l’arène.

Une bonne préparation mais peu être un manque de patience avant l’attaque. 3 groupes de 1 mais finalement tout le monde encore vivant.

Les orcs sont déboussolés et une mêlée se forme à l’extérieur juste devant l’arène. D’un côté le prêtre, les elfes et Aram et de l’autre les orcs, les chamans et les géants. Le combat est sans pitié, les morts se comptent par dizaine. La fuite semble la seule possibilité qui s’offre au héros. Aram dans un dernier élan de bravoure se jette dans la mêlé pour son dernier combat. Il sauve la vie des héros et des otages et rend son dernier souffle.

Le chevalier a enchainé les 1 aux dés et tombé 2 fois dans l’inconscience. Un petit examen au dispensaire de Syndoril ne fera pas de mal… Faire le malin fasse au chef orc ne m’a pas semblé être la meilleur idée de la soirée. Le prêtre fut complètement chamboulé par la mort d’Aram Feuille Rouge. Le nain a combattu vaillamment dans l’arène.

Le retour à Syndoril la lumineuse se passe sans problème et vous êtes reçu par Tinsirith dans sa demeure un pied de l’arbre cœur. Une enquête commence pour déjouer le complot de Glorofindel.

Tinsirith prend la parole :
« Mes amis, merci. Vous avez tenu parole. Voici quelle est la situation ici. Glorofindel a effectivement convoqué le Haut Conseil des Douze. Mais j’ai convaincu les familles des otages de vous laisser une chance de ramener les leurs sains et saufs. Sans vous, le vote aurait eu lieu et Glorofindel serait déjà à la tête d’un gouvernement provisoire qui nous mènerait à la ruine. Le retour des otages, ainsi que votre témoignage devrait libérer leur famille. Mais le vote va avoir lieu et je ne suis pas certain du tout de l’issue du scrutin. C’est un risque que ne peux pas prendre et je suis à court d’artifices légaux pour retarder la procédure. Demain, je vais jouer ma dernière carte. Au moment du vote, je vais attaquer Glorofindel en justice pour haute trahison. L’ouverture d’un procès pour ce motif extrême est la seule chose qui peut retarder encore le vote. Mais, ce faisant, je prends un risque énorme. Soit je parviens à prouver la culpabilité de notre ennemi, soit l’accusation se retourne contre moi. C’est la procédure. Ainsi va la justice de Syndoril. On n’attaque pas un Haut membre du conseil sans avoir des preuves irréfutables. Sachez aussi que notre système récuse tout recours à la magie pour un procès, sans quoi les magiciens seraient au dessus des lois. Les réquisitions et la défense se déroule selon l’antique méthode de la discussion contradictoire. Les faits, les preuves. Voilà ce qu’il me faut. J’ai encore besoin de vous, mes amis. C’est crucial. »
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Message par Koopa 10/8/2017, 09:49

10ème Quête - La Justice des Elfes 3ème partie le 03/08/2017

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Le chevalier et le guerrier décident d’enquêter sur la filière de la myrtille sans grand succès. Pendant ce temps le mage et le prêtre libère un corbeau. Seul le prêtre arrive à suivre l’oiseau et celui-ci l’emmène dans un frêne qui ressemble à un buisson géant. On voit à peine dépasser un grand poteau surmonté d’une étrange boule rouge. Il semblerait qu’une habitation soit lovée dans les branches supérieures.

Le prêtre et le mage essayent d’espionner la demeure sans apercevoir quelques choses d’intéressant. Le groupe décide alors de revenir le lendemain matin. A l’intérieur vous rencontrez Galendil le vieux druide. Le nain semble avoir la bonne approche en parlant des volatiles. Les héros apprennent que le vieil elfe se souvient d’un gosse, Lissendir passant une grosse commande pour des messages long courrier avec des cages à corbeaux. Il envoi les enquêteurs vers le maitre du vent un certain Œil d’Aigle.

Après avoir partagé la haine des orques avec œil d’aigle, celui-ci s’ouvre à la discussion mais le jeune Lissendir n’est pas là. Après une courte enquête chez ces parents, les héros apprennent que le petit a disparu la veille au soir. En sortant les héros tombent dans une embuscade. Une quinzaine de haut-elfe attaquent. Le combat tourne court et 2 elfes sont capturés. Les 2 désignent le donneur d’ordre un certain Valandir Linwëlin, un riche notable de Syndoril. Il tient un commerce florissant avec la meilleure liqueur de myrtille du royaume.

Le chevalier fait irruption dans son commerce et montre les boucles d’oreille arrachées sur les hauts elfes de l’embuscade. Valandir est projeté par-dessus le comptoir et fini à terre. Deux gardes royaux en armures de plates complètes rentrent dans l’échoppe. Les héros doivent quitter les lieux sur le champ et ramenés dans la maison d’Ilsen.

Le soir même Tinsirith leur annonce que le procès commence dans 24 heures. Le chevalier reçoit une lettre de Valandir. Celui-ci demande un dédommagement suite à son agression. La situation semble bien mal engagée.


Dernière édition par Koopa le 10/8/2017, 10:06, édité 2 fois
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Message par Koopa 10/8/2017, 09:53

10ème Quête - La Justice des Elfes 4ème partie le 03/08/2017

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Le Chevalier propose de donner son armure de plate à Valandir et celui-ci accepte. Le prêtre après une discution difficile arrive à ces fins : l’aide de Valandir sous 2 conditions. Les premiers-nés et le nom de Valandir doivent rester en dehors de toute cette histoire. Le haut elfe leur propose de sacrifier l’homme des basses besognes de Glorofindel un certain Lenwë Anwarünya.

A l’approche de sa demeure celui-ci tente de fuir mais le groupe l’immobilise sans problème. Il est ensuite accompagné sous haute surveillance dans la maison d’Ilsen. Le procès à lieu dans 4 heures. Tinsirith va alors devoir annoncer à la cour son intention d’appeler Lenwë à la barre, comme c’est la procédure. L’affaire est alors publique.

2 heures plus tard, alors que les héros sont en charge de protéger le témoin clé, une attaque de Drows se produit dans la pièce principale de la maison d’Ilsen. Le combat est difficile et le poison rend les héros vulnérables. Les drows sont défait et le témoin emmené au temple de la justice.

Quelques heures plus tard le verdict tombe :

« La grande cour de son altesse Royale du temple de la Justice de Syndoril, la Lumineuse, la magnifique, l’unique, a tranché. L’accusation du Seigneur Tinsirith d’Islen contre Seigneur Eléas Glorofindel est d’une gravité absolue. Et devant les éléments présentés devant cette cour, force est de constater que l’inconcevable est malheureusement vrai. Le témoignage de Lenwë Anwarünya est accablant, les preuves suffisantes. Nous déclarons en ce jour, devant cette assemblée, qu’Eléas Gloronfindel, grand Seigneur de Syndoril, membre du Haut Conseil des douze, citoyen d’honneur de sa Majesté, est reconnu coupable des crimes avancés par l’accusation. Haute traîtrise, complot contre la couronne, intelligence avec l’ennemi, parjure. Il est donc soumis à la peine capitale, par ingestion du sang de l’Arbre-Mort. Devant la vilenie totale du condamné, exceptionnellement, la garde va l’escorter directement en cellule où il disposera d’une journée pour mettre en ordre ses affaires et faire ses adieux aux siens. Il sera conduit ensuite à son dernier baiser. »

C’est comme si un immense nuage noir, qui pesait jusqu’alors sur la Hautesylve, venait de s’évaporer. La capitale entière, d’abord sous le choc de l’accusation, se ressaisit rapidement. Une énergie et une détermination incroyable s’élèvent, les citoyens se mobilisent. L’armée se met en ordre de bataille, le Royaume entier se mobilise derrière la Reine, qui fait sa première apparition au grand balcon de l’Arbre-Coeur depuis des décennies. Elle remercie chaleureusement son cousin le courageux Chevalier Tinsirith d’Islen, seul contre tous, qui devient un héros national, le sauveur du Royaume, ainsi que ses courageux compagnons, l’humain Prêtre Aurel Ferbéni de la maison Gorom le grand guérisseur, le nain Guerrier Drakkdûm Bokistok maître d’armes, le tueur de wargs, et  l’humain Chevalier Gilbert Golmajor meneur d’homme sans peur, le cuirassé.
Les héros de Clairval bénéficient d’une reconnaissance éternelle à Syndoril. En deux mois, l’armée elfique balaye la fange orque de Thuléa et se tient sur le pied de guerre. Tinisirith n’entend pas en rester là et compte bien aider les peuples alentours face à leurs ennemis communs.

Malgré la réussite totale de la mission, il semblerait qu’il y a une forte influence des elfes noir sur le groupe. Une part d’ombre grandi doucement dans le cœur des héros. La communauté est tiraillée de toute part par les traitrises de Julius, d’Aramange ou encore de Glorofindel.
Le doute ronge, la rumeur les atteints. En son cœur, le groupe des héros de Clairval, victorieux des faux monnayeurs, Gardien de l’Arbre sacré commence à comprendre que la Quête leur coutera la vie.


Dernière édition par Koopa le 10/8/2017, 10:20, édité 2 fois
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Message par Batchaka 11/10/2017, 13:53

11ème Quête - La Bataille de Fleck 1ère partie le 27/09/2017

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Après le procès de Tinsirith et Glorofindel, les héros ont décidé de partir à la recherche des Jardins de l’Amertume dont parle la prophétie. Naélwë, la compagne du chevalier d’Islen, pense qu’ils doivent entrer en contact avec les Indécis. Ce nom fut donné à une faction d’elfes qui refusa de prendre parti lors de la guerre entre elfes et nains. Les elfes de la forêt maudite avaient toujours été des êtres à part, une tribu avec la peau plus sombre, installée au pied des Serres du Monde dans un endroit appelé la Vallée de Duïn. Selon Naélwë, les gens de Fleck savent certainement pas mal de choses sur la Forêt Sombre et sur les elfes de la Vallée de Duïn. Si elle se trompe, le groupe devra fouiller la forêt jusqu’à trouver cette vallée !

Le voyage vers Salant se passe très bien. En arrivant,  le nain guerrier donne quelques pièces de cuivre aux réfugiés de la guerre qui sévit au nord. Cela attire un nombre important de mendiants autour de vous, et c’est à ce moment là que le prêtre lance son sort d’immobilisation sur tout le monde et le groupe peut continuer sa route jusqu’au centre-ville.

Le fait d’aider ses pauvres gens pourrait servir à quelques choses plus tard …

Vous êtes convoqués par le haut prêtre Nicolaï Nicholsen, grand prêtre de Tyriolith (dieu du Combat contre le Chaos et du Feu purificateur). Celui-ci vous demande d’escorter une caravane de ravitaillement vers Fleck. Vous acceptez et partez le lendemain à l’aube avec une troupe de 25 hommes d’armes, 20 archers, le sergent Frebbin et enfin 8 chariots transportant des armes, des outils et des vivres.

Les 5 premiers jours se passent parfaitement. Au 6ème, vous tombez face au pont de Donze gardé par une troupe d’orc noir. Environ 40 orcs, 20 orcs noirs et un chef shaman. Le chevalier avec deux hommes d’armes s’approchent du barrage sur le pont afin de discuter. Mais les orcs ne sont pas à l’écoute et décochent une pluie de flèches, un des trois meure sur le coup et le deuxième se cache derrière le chevalier et son bouclier. Les deux couards reculent aussi vite qu’ils le peuvent. Grace à cela, les orcs sortent de leurs retranchements et lancent l’assaut. Le combat fait rage et l’on déplore que très peu de mort du côté du bien.

La troupe repart en direction de Fleck. Tauron et Drakk décident de partir vers le Fort où s’échappe de la fumée. Arrivés sur place, un massacre a été commis par des orcs qui se sont repliés dans la forêt.

Après une discussion acharnée avec argumentation entre le rôdeur et le nain, Tauron utilise son charisme pour convaincre Drakk et fini par prendre la décision d’écouter le guerrier…


De retour avec les compagnons et les chariots, la route vers Fleck se passe bien. Vous trouvez le général Guillaume et tous les hauts-dignitaires de la région. Une grande guerre se prépare, dans 2 jours la lune sera pleine et les orcs vont surement attaquer…

À vous de vous organiser pour une bonne défense !!
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